1. 객체 지향 프로그래밍이란
객체(Object)들이 메시지(Message)를 통하여 통신함으로써 원하는 결과를 얻을 수 있고, 각 객체는 단위 데이터 구조와 알고리즘으로 구성되어 있어서, 모듈들이 상호 독립적인 위치에서 상호 호출하는 형식을 취하도록 하는 프로그래밍
2. 객체 지향 프로그래밍 개념에서 객체, 클래스, 메시지, 상속, 메소드에 대하여 설명하시오.
(1) 객체 : 객체는 실세계에 존재하는 유형, 무형의 개체(Entity)로 정의할 수 있다. 이 중 컴퓨터 상에 표현된 객체를 소프트웨어 객체라고 한다. 객체는 상태를 저장하는 데이터 구조와 객체의 상태를 검색하거나 변경할 수 있는 연산자들로 구성된다. 다시 말해 객체는 데이터 구조와 메소드들의 소프트웨어적인 묶음이라고 할 수 있다.
(2) 클래스 : 공통적인 속성을 갖는 객체들의 집합이라고 할 수 있다. 클래스는 객체를 찍어내는 틀(Template)과 같다. 그러므로 한 클래스에 속한 객체들은 동일한 틀에서 만들어지므로 공통적인 속성을 갖는다. 또한 클래스는 새로운 속성이나 메소드를 추가함으로써 확장될 수 있다. 확장 시에 기본이 되는 대상 클래스를 상위 클래스(Super Class)라 하고 확장된 클래스를 하위 클래스(Subclass)라고 한다. 하위 클래스는 상위 클래스의 속성과 메소드를 상속받는다.
(3) 메시지 : 메시지는 객체들이 서로 통신하기 위한 방법으로 사용된다. 한 객체는 다른 객체에 메시지를 보냄으로써 그 객체를 호출할 수 있다. 메시지는 메시지를 받을 객체의 주소, 송신 객체가 호출한 수신 객체의 메소드 이름, 메소드에서 필요로 하는 값을 전달하여 주는 인수로 구성된다.
(4) 상속 : 새로운 클래스를 정의할 때, 처음부터 모든 것을 정의하는 것이 아니라 상위 클래스들 속성을 이어받고 추가로 필요한 속성만 정의하는 방법이다.
(5) 메소드 : 객체의 상태를 검색하거나 변경할 수 있는 연산자들
3. 추상 클래스란 무엇인가
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