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Online Game 개발을 위한 기획기법 세미나
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Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
강사 소개
김학규(金學奎)
1973년생, 서강대학교 수학과 중퇴
1994년 : “리크니스” 공동개발( ㈜소프트맥스 )
1995년 :팀 그라비티 창설, “라스 더 원더러” 개발
2000년 : ㈜그라비티 설립, “악튜러스” 개발
2002년 : “라그나로크 온라인” 개발, 상용 서비스
2003년 : ㈜IMCgames 설립
2004년 : “그라나도 에스파다(Granado Espada)” 개발중..
홈페이지 : http://www.lameproof.com
E-mail : neolith@lameproof.com
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세 - 강사소개
1. 네트워크와 온라인 컨텐츠의 이해
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
네트워크의 법칙
TV와 인터넷의 차이점 : 양방향성(Interactivity)
TV는 양질의 컨텐츠가 경쟁력이지만,인터넷은 확보된 노드의 숫자가 경쟁력을 좌우
패키지게임은 TV 프로그램 제작과 같은 방식으로 진행되어 왔음
방송국은 “재미있는 프로그램” 제작이 목표,
온라인게임 개발사는 “예쁜 빈칸”을 제공하는 것이 목표(P2P)
멧칼프의 법칙 : 네트워크의 힘= node수2
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
네트워크의 종류
[ disconnected ]
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
네트워크의 종류
[ Client / Server ]
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
네트워크의 종류
[ P2P ]
P2P는 각 클라이언트가 서버의 역할도 가질 수 있음을 의미한다
한 node만 살펴보면 각각의 노드가 서버역할을 하고 있음
양질의 P2P 환경 제작 :각 node가 서버역할을 충실하게 수행할 수 있는 환경을 제작
Online Game 개발을 위한 기획자의 자세
‘예쁜 빈칸’論
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