게임_콘텐츠_분석과_실습,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
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한글
2013.03.23
11페이지
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게임 콘텐츠 분석과 실습

- 사이버 범죄 예방 -
사이버 범죄의 종류와 현재, 미래를 중심으로

- 목차 -

1. 서론

1) 문제제기

2) 연구목적

2. 본론

1) 사이버 범죄란

2) 사이버 범죄의 종류

3) 사이버 범죄의 현재

4) 사이버 범죄의 미래

5) 사이버 범죄 대처 방안과 예방 방법

3. 결론 및 제언

1) 결론 및 한계점

2) 참고 자료

1. 1 문제제기
정보화 사회는 우리 생활 전반에 편리함을 제공해준 대신에 쓰고, 생각하고, 인식하는 방법까지 바꿔 놓음으로써 많은 부작용을 낳고 있다. 컴퓨터가 우리의 정보 취득과 처리, 저장, 인출 작용을 대신함으로써 인간의 인지구조의 퇴화를 가져오고, 인터넷이 시공을 연결하여 신체 접촉이 없는 인간관계를 맺게 함으로써 인간성의 상실을 초래하기도 한다. 인터넷은 전 세계를 하나로 연결해 주어 편리하긴 하지만, 바이러스나 해킹의 침투로 막대한 피해를 입기도 한다.
최근 디도스 사건을 비롯해서 다양한 사건들이 끝이질 않고 있는 상황이다. 경찰청 통계에 의하면 이런 사이버범죄는 2009년까지 급격하게 증가하면서 점차 심해지는 양상을 보였으나 지속적인 사이버 예절교육과 홍보, 그리고 사이버수사대의 끊임없는 노력을 통하여 2010년에는 현저히 감소하였다.
 

사이버범죄범죄통계(유형별)사이버범죄범죄통계(유형별)
구분
총계
해킹바이러스
인터넷사기
사이버폭력
불법사이트운영
불법복제판매
기타
2004
63,384
10,993
30,288
5,816
2,410
1,244
12,633
2005
72,421
15,874
33,112
9,227
1,850
1,233
11,125
2006
70,545
15,979
26,711
9,436
7,322
2,284
8,813
2007
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