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[게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화 ……………………………3
Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………………………4
Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………………………5
Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………………………6
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 …………………6 |
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Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 중독을 유발하는 게임은 제작·배포하는 것을 금지하는 내용도 담고 있다.
정부에서 게임에 대한 규제를 강화함에 따라서 게임업체들이 이에 대한 반발을 크게 일으키고 있다. 정부에서는 게임으로 인해 나타나는 문제점을 해결하기 위해서 규제강화라는 카드를 꺼내 들었다.
게임은 새로운 문화생활로 각광을 받아왔지만 게임이 가진 중독성으로 인해서 심각한 사회문제로 인식되기도 했다. 게임에 지나치게 몰입한 나머지 일상생활에 지장을 초래하는 사태가 발생하게 된 것이다.
정부에서는 사회적으로 나타나는 문제를 해결하기 위해서 게임에 대한 규제를 강화하고 있다. 사회문제를 해결하고 보다 건전한 사회를 만들기 위한 방법으로서 규제를 강화시키고 있는 것이다. |
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참고자료
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013012234731
<한국경제>
http://www.citydaily.co.kr/?construct=newContent&fz=news&gisaNo=132753
<시티신문>
http://www.kyeonggi.com/news/articleView.html?idxno=644070
<경기일보>
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=028&aid=0002173726
<한겨레신문>
http://www.joongboo.com/news/articleView.html?idxno=833457
<중부일보>
http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2013012416222477892&nvr=Y
<아시아경제>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1433823&category=102
<디스이즈게임>
http://game.donga.com/65705/
<동아일보>
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0006056634
<연합뉴스>
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002206015
<전자신문> |
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