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온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
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과학기술
온라인게임과
“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
“”
게임(GAME)
Contents
1 / 게임시장의 규모
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임
규제 제도
5 / 온라인게임의 순기능
6 / 해결방안
게임시장의 규모
74,312
(2010)
88.047
(2011)
2012년 현재
더욱 올랐을 것으로 예상
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
105,333
(20112)
19.6%증가
게임 시장의 규모
2011년 분야별 게임시장의 규모,
온라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
[2011년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)]
가장 큰 비중을
차지하고 있음
비디오게임 3.0
온라인게임
70.8
모바일게임 4.8
PC게임 0.1
아케이드게임 0.8
PC방
19.5
아케이드게임장
0.9
국내 게임시장의 규모와 전망
온라인 게임이 높은 매출액과 성장률을 차지하고 있다
(단위 : 억원)
특히, 온라인 게임은 발 빠른 성장을 이룰 것으로 보임
분야별 세계 게임 시장 규모
비디오게임
44.7
온라인게임
19.3
모바일게임
9.1
아케이드게임
24.0
PC게임
2.9
비디오게임
40.7
온라인게임
27.3
PC게임
2.5
아케이드게임
17.7
모바일게임
11.7
2011
2012
세계 게임시장은 앞으로도 점점 더 커질 것으로 예상
게임 발전 과정
베이비 붐 세대를 포함한 4050세대
오락실용 게임[벽돌깨기], [스페이스 인베이더]
게임 발전 과정
1기 오락실 게임시대(1970년대~1980년대 초)
벽돌깨기
스페이스 인베이더[1978]
오락실
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