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인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서
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21C 게임산업 활성화를 위한
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
Internet Cyber Game Character Exploration
1. 대회 개요
대회명
일시
장소
주최
주관
후원
참가업체
예산
대회규모
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간)
전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 )
방송사 , 신문사 , 게임협회
대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE )
산자부,문광부,정통부,과기부 / 게임협회 / 학회 / 게임지원센터
국내 약 30개 게임 메이커 , 캐릭터 업체
서울 오픈 예산 35 억원
331억원 / 3년
2000 ICGCE
게임산업
발전
관광자원
개발
수입대체
수출증대
청소년
여가선용
교육
관련기술
향상
고용창출
개최 목적
2. 개최 목적
게임산업 발전의 장
관련기술 향상 및 고용창출
관광 자원 개발
수입대체 및 수출증대
청소년 여가선용 및 교육
국내 게임산업의 세계적 경쟁력을 키우는 토대 마련
로봇, 캐릭터, 전시, 영화분야 기술활성화 및 1만 신규고용창출
2001 한국 방문의 해/ 2002 월드컵의 주요 관광객 유치시설
게임 소프트웨어수입(80%) 구조개선 및 수출증대 기반구축
전시를 통한 청소년 디지털 마인드함양 및 건전한 놀이문화 제공
Internet Cyber Game Character Exploration
2000 ICGCE
2002 월드컵
2001한국방문의 해
2003 한국게임강국 원년
Internet Cyber Game Character Exploration
3. 주제 설정
국내 게임메이커
186 個社
게임 소프트웨어
80%수입
국내 시장
1조 2천억원
기업
* 기술 개발
* 인력 배양
* 해외 시장 개척
정부
PC 게임
비디오 게임
아케이드게임
온라인 게임
세계 시장
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