웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례연구 및 온라인 컨텐츠 마케팅사례분석및 나의의견
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웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례연구 및 온라인..
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2016.09.22
25페이지
1. 웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례..
2. 웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례..
웹툰시장 현황분석과 레진코믹스 성공사례연구 및 온라인 컨텐츠 마케팅사례분석및 나의의견
온라인에서의 문화콘텐츠 서비스마케팅 전략사례연구

(레진코믹스 중심으로)

INDEX

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 현재 웹툰시장 현황분석
2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업체의 다양한 변화와 시도
(5)레진코믹스 사례를 통한 벤치마킹

Ⅲ. 결론 및 나의의견

[ 참고자료 ]

Ⅰ. 서론

과거의 콘텐츠는 문서, 연설 등의 내용이나 목차, 요지를 뜻하는 말이었다. 그러나 현대에 들어서는 정보통신 기술이 발달함에 따라 콘텐츠의 의미가 각종 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그러한 내용물을 총칭하는 용어로 폭넓게 쓰이고 있다. 디지털 콘텐츠는 인간이 사용하고 이용 가능한 아날로그식의 문자, 소리, 영상 등 의사소통 내용물을 디지털화 한 것이다. 디지털 콘텐츠는 컴퓨터를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다. 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2006년 9조 97억 원을 거쳐 2011년 15조 5천억 원을 넘어섰다. 디지털 콘텐츠의 시장은 갈수록 확장될 전망이다.
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