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 [소셜게임] 소셜게임 시장의 성장과 포털 3사의 경쟁관계 - 네이트, 다음, 네이버 보고서 ( 10Pages )
목 차 Ⅰ. 네이트 앱스토어 ………3 Ⅱ. 다음 소셜게임 ………4 Ⅲ. 네이버 앱스토어 ………5 Ⅳ. 소셜게임 시장의 성장 ………6 Ⅴ. 포털 업체들간의 경쟁 심화 ………7 Ⅵ. 페이스북과 징가의 성공 ………8 Ⅶ. 협력업체와의 공생관계 ………9 Ⅷ. 한국 소셜게임 현황 ………9 . 네이트 앱스토어 네이트는 11개월 동안 가능성을 확인했다고 말한다. 트래픽과 매출이 꾸준히 늘고 있다는 것.실제로
리포트 > 경영/경제 |
소셜게임, 소셜게임시장, 네이트, 다음, 네이버
 ‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal ( 10Pages )
‘한국 게임 산업 인력 양성의 실태와 문제점 및 해결 방안’에 관한 논문 proposal 논문의 가치와 중요성 98년 IMF 위기 때 한국게임은 위기를 전화위복의 기회로 맞아 진일보하였다. 또한 때 맞춰 사회전반 인터넷기반 system 확충으로 게이머들의 게임에 대한 접근성도 상당히 용이해졌다. 이것은 곧 게임 관련 업체의 증가 그리고 게이머들의 배출등으로 이어졌고 한국의 1세대 게임산업은 이렇게 출발..
논문 > 사회과학분야 |
 [경영학] 인터넷시대의 기업전략 ( 6Pages )
인터넷 시대의 기업 전략 Ⅰ. 인터넷 시대의 도래와 현대 기업 기업이 인터넷 시대에 경쟁우위를 확보하기 위해서는 지금까지와 다른 전략과 접근법이 필요한 것이 아니라 인터넷을 기존의 전략과 경쟁 방식에 대한 보완적 역할을 수행하는 것으로 이해하고 활용해야 한다. 인터넷이 산업구조와 경쟁우위에 미치는 효과 및 인터넷이 제공하는 기회에 대해 알아본다. 흔히들 인터넷은 우리를 둘러싸고 있는..
리포트 > 경영/경제 |
 게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발 의미 환경적으로 건전하고 지속가능한 개발 경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 ( 6Pages )
온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 가. 서론 세계 어느 국가에서도 볼수 없었던 급속한 인터넷 인프라의 확산은 결국 다양한 온라인게임 컨텐츠의 개발 욕구와 사업성이 검증되는 근본적이 수익모델의 태동을 가져왔으며, 전통적인 소비자 접근방식에서 온라인 접근 방식이라는 새로운 패러다임의 도출은 사회전반에 많은 영향을 미치게 되었다. 이중, 온라인 게임사업은 세계 어느 나라에서도 시도되..
리포트 > 경영/경제 |
 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages )
㈜NEXON 카트라이더 분석 2 목차 사업소개 주제 선정 배경 사업 현황 분석 SWOT 분석 STP 전략 결론 Q A 3 사업 소개 회사명 : ㈜ 넥슨 설립 : 1994년 07월 대표이사 : 권준모 홈페이지 : http://www.nexon.com 주요사업 : 온라인 게임 포탈 4 서비스 시작 : 2004년 8월 회원 수 : 약 1600 만명 홈페이지 : http://kart.nexon.com 크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임 친근한 캐릭..
리포트 > 경영/경제 |
 EA의 실패사례와 해결방안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
마케팅 관리 기말 보고서 EA의 실패사례와 해결방안 목차 1. 기획 의도  ① 왜 게임시장인가  ② EA의 축적된 경영 노하우   2. EA 분석  ① 회사 소개  ② 과거 성공 사례  ③ 실패 사례  ④ 문제점 분석 3. 시장 선택  ① 왜 온라인 게임인가  ② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장  ③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망  ④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산  ○5 결론 4. ..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털 사회의 이해 - 인터넷, 당신을 알고 있다 ( 3Pages )
[디지털사회의 이해] 인터넷, 당신을 알고 있다. 현대의 사회는 하루가 다르게 엄청난 속도로 디지털 사회로 변화하고 있고 인터넷과 스마트 기기, 소셜 미디어의 급속한 발달은 현대인의 삶 속에 빠르게 침투하고 있다. 인터넷과 스마트폰은 인터넷 검색, 소셜 네트워킹, 광범위한 데이터 교환 등의 다양한 일들을 해내고 있고, 이루어 말할 수 없을 정도의 수많은 정보량이 존재하며 엄청난 양의 데이..
리포트 > 사회과학 |
 엔씨소프트의 경영전략 ( 19Pages )
게임회사 엔씨소프트의 경영전략에 대한 레포트입니다. 경영 이념과 전략 지식과 창조를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원을 기업이 제공함 가장 중요하게 생각하는 것은 즐거움을 주는 회사 지식과 창조를 통한 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스 제공 패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스 제공-양방향성을 통한 커뮤니..
리포트 > 경영/경제 |
게임회사, 리니지, 엔씨소프트, 경영전략
 네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) ( 4Pages )
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) 목차 1. 서론 2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품 ●방송 서비스 ●게임 ●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운로드 ●웹 서핑( SNS, 메일, 커뮤니티, 인터넷, 뉴스 등) 3. 내가 이용하는 인터넷 서비스와 상품의 적합성 4. 현재 인터넷 상품의 적합성에 대한 평가 5. 참고문헌 및 사이트 1. 서론 과제..
리포트 > 공학/기술 |
 대중문화의겉과속에 대한 파포자료 ( 43Pages )
대중문화의 겉과속 인터넷과 휴대폰의 경제학 목차 ‘디지털 격차’는 기우인가 ‘인터넷 경제’는 어떻게 움직이나 ‘인터넷 시간’이란 무엇인가 한국은 왜 인터넷, 휴대폰 강국이 되었나 현대인은 왜 휴대폰에 열광하나 ‘디지털 격차’는 기우인가 네그로폰테의 낙관주의 “빈자와부자, 가난한 나라와 선진국사이의 격차는 지금에 비해 훨씬 줄어든다. 오히려 정보를 접할 수 있는 세대와 그렇지 못한 세대
리포트 > 사회과학 |
 인터넷저널리즘 ( 11Pages )
인터넷 저널리즘의 가능성, 그리고 한계 1. 인터넷 인터넷은 전 세계에 연결되어 있는 커뮤니케이션 네트워크들의 모임이다. 기술적으로는 커뮤니케이션 프로토콜의 하나인 TCP-IP1)1) Transmission Control Protocol-Internet Protocol, 인터넷의 개방시스템에서 필요한 프로토콜이며 인터넷의 공통 커뮤니케이션 규약이라 할수 있다. 를 사용하는 컴퓨터 네트워크들의 모임으로 정의를 내릴 수 있는데,..
리포트 > 사회과학 |
 인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트 ( 5Pages )
인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트 수원대학교 교양과목 사회학의 이해 레포트입니다. [1]언어파괴 현상 [2]청소년의 음란물 접촉 [3] 사생활 침해 PC 보급으로 인터넷 접속이 가능한 곳이라면 언제 어디서나 시간과 공간의 제약을 받지 않고 정보를 수집하고, 컴퓨터와 디지털 카메라를 자유롭게 활용하면서 그들의 참신한 감각과 감수성을 표현하는 데 전문가 이상의 탁월함을 보이고 ..
리포트 > 사회과학 |
수원대, 사회학의 이해, 김종숙, 인터넷 발달, 사회문제
 [간호학] 공중인터넷pc자판기찜질방설치제안서 ( 10Pages )
찜질방 제안서 공중인터넷 PC 자판기 목차 1. 사업의 특징 2. 매직박스 참고도 3. 매직박스 임대사업의 장점 4. 매직박스 기기 특성 5. 매직박스 시스템 구성도 6. 매직박스 이익효과 7. 매직 박스 제안 모델 8. 예상수익금액 사업의 특징 다기능 찜질방과 퓨전 찜질방의 요구에 맞추어 디자인되었습니다. 누구나, 언제나, 어디서나, 저렴한 비용으로 필요한 시간만큼만 인터넷을 이용할 수 ..
리포트 > 의/약학 |
 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출 ( 26Pages )
엔씨소프트의 해외진출 목차 서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료 게임시장 국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위 콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속 전세계 아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장 국내 기업선정동기 1998년 국내최초 인터넷기반 온..
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