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 [멜론]멜론 성공요인분석-경영전략 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 최초 유비쿼터스 음악 서비스 Ⅱ. 원활한 다운로드 서비스 Ⅲ. 모바일 시장 진출 Ⅳ. 콘텐츠 범위 확대 Ⅴ. 소셜 네트워크 서비스와 연계 Ⅰ. 최초 유비쿼터스 음악 서비스 ‘멜론’(www.melon.com)은 2004년 서비스를 시작한 디지털 음원 사이트다. 언제 어디서나 원하는 곡을 찾아 감상할 수 있는 ‘유비쿼터스 음악 서비스’를 세계 최초로 선보였다. 회원 수는 1800만명, 보유 음..
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멜론, 멜론성공요인, 멜론경영전략
 [멜론]멜론 성공요인분석-경영전략 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 최초 유비쿼터스 음악 서비스 …………3 Ⅱ. 원활한 다운로드 서비스 ………4 Ⅲ. 모바일 시장 진출 ………5 Ⅳ. 콘텐츠 범위 확대 ………6 Ⅴ. 소셜 네트워크 서비스와 연계 …………6 Ⅰ. 최초 유비쿼터스 음악 서비스 ‘멜론’(www.melon.com)은 2004년 서비스를 시작한 디지털 음원 사이트다. 언제 어디서나 원하는 곡을 찾아 감상할 수 있는 ‘유비쿼터스 음악 서비스’를 세계 최초로 선보였다.
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멜론, 멜론성공요인, 멜론경영전략
 KBS여론창출전략,공영방송,공영방송이념,KBS,KBS조직구조,KBS적자,KBS문제,KBS발전방향,KBS해결방안,BBC벤치마킹 ( 14Pages )
『KBS여론창출전략』 목 차 Ⅰ KBS(공영방송)의 소개 1) KBS 는 2) 공영방송의 정의 3) 공영방송의 이념 Ⅱ KBS의 현재상황과 문제점 1) KBS의 조직 구조적 특성 2) 방송사의 인력현황 3) KBS의 적자 현실 4) 흔들리는 공영방송 의 정체성 5) KBS 프로그램상의 문제 Ⅲ KBS 발전방향 및 해결방안 1) BBC의 벤치마킹 2) 수신료 인상 3) 사장의 불필요성 4) 근무환경 개선 5) 콘텐츠 수출을 위..
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 Yahoo!,야후소개,야후글로벌전략사례,야후경영전략성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
Yahoo소개 Yahoo! 라이프스타일 기업(미디어+커머스+커뮤니케이션)’ 1994년 스탠포드대학교의 David Filo 와 Jerry Yang 에 의해 개발 검색서비스 이외에 뉴스 정보, 스포츠 스코어, 주식가격 등의 콘텐츠 제공 Yet Another Hierarchical Officious Oracle’ 의 약자 Yahoo! 소개 창업자 데이비드 파일로 제리 양 Yahoo! 출현 동기 Yahoo! 의 프로그램 방식 Yahoo! 사업 시작 당시 Webcrawler, Lycos, Inf..
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 e-러닝 산업,크레듀기업분석,크레듀경영전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 17Pages )
디지털콘텐츠 비지니스의 이해 [e-러닝 산업] 분석기업: 크레듀 1. 기업소개 크레듀의 회사명: (주)크레듀 자본금: 28.4억 원 임직원수: 200명(2011년 1월 기준) 업종: E-러닝 교육 서비스 및 교육 컨텐츠 공급/ 인터넷교육 플랫폼 구축 및 HR컨선팅/ 국내 및 국제 자격 인증 사업/출판업 및 교육 시설 임대업/ 기타 교육 서비스. 크레듀는 이러닝을 통한 인재교육에 대한 요구가 증대되던 2000년 크레듀..
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 미디어_교육 ( 25Pages )
미디어 교육-통신윤리교육의 현재와 미래- 미디어교육의 정의 미디어교육의 필요성 교육의 부재로 인한 피해 현재의 미디어 교육 미디어교육의 개선방안 목차 미디어 교육이란 생활교육 실천교육 미디어교육의 필요성 올바른 가치관 확립 1.악플 2.지적재산권의 불법이용 3.사생활 침해 4.인터넷 중독 5 허위정보의 부분별한 유포 교육의 부재로 인한 피해 사례 1. 악플 (악성 댓글) 미디어교육은 누리꾼..
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 소셜미디어 발전과정과 교육적활용 ( 15Pages )
국내 소셜미디어의 발전과 교육적 활용 1. 소셜미디어의 발전 소셜미디어의 정의 의견·생각·경험·관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼. 다수의 의견, 경험, 관점 등의 집단지능(Collective Knowledge)으로부터 정제되어 송출되는 매체. 블로그 (Blog) 인스턴트 메세지 보드 Social Network Service 사용자 제작 콘텐츠 (UCC) 국내 Social Media 의 발달 2. 국내 소셜미디어의 교..
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 CJMedia,CJ미디어,엠넷,CGV,XTM,tvN,미디어여론창출,여론창출,여론창출전략,여론창출사례 ( 26Pages )
CJ Media의 2015년 여론창출 전략 A LEADING CONTENT PROVIDER FOR THE DIGITAL MEDIA ERA 고객들에게 다양한 매체를 통하여, 차별화된 새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 콘텐츠 비즈니스 그룹 VISION 새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 미디어 그룹 MISSION 온리원적인 킬러컨텐츠를 기반으로 언제, 어디서나 즐길 수 있는 채널 브랜드를 육성하여 고객/주주/임직원을 위한 최고의 기업가치를 창출한..
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 NCsoft ( 51Pages )
기업분석 NC Soft 사례를 통해서 왜 NCSoft인가 Agenda 산업 개괄 시장 분석 자사 R C 분석 전략적 방향성 Agenda 산업 개괄 시장 분석 자사 R C 분석 전략적 방향성 게임 산업 중 온라인 게임은 급속도로 성장하고 있으며 게임 개발과 publishing 을 통해 소비자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음 Game Industry 콘솔 게임 모바일 게임 아케 이드 게임 온라인 게임 온라인 게임 개발 콘텐츠 기..
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 케이블 TV마케팅전략,공중파TV,미디어와사회,공중파와 케이블의 비교분석 ( 24Pages )
케이블 TV, 공중파와의 경쟁에서 승리하기 위한 마케팅 전략 기획을 위한 연구 계획서 목차 I. 서론 ... 3 1. 연구 배경 및 연구목적 2. 케이블 TV의 정의 및 개념 II. 시장 분석 ... 5 1. 방송 시장의 소비자의 특성 2. 케이블과 지상파 TV의 현황 III. 공중파와 케이블의 비교분석 ... 7 1. 케이블 TV와 지상파 TV의 간략 비교 2. 사업 결합 현황 3. 매출 현황 4. 시청 점유율 현황 5. 콘텐츠 유통 ..
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 레진코믹스 서비스분석과 SWOT분석및 레진코믹스 성공사례분석과 벤치마킹전략 PPT레포트 ( 36Pages )
목차 INDEX 1. 들어가며 2. 웹툰시장분석 3. 레진 코믹스 (1) 레진코믹스 소개 (2) 타겟고객 (3) 미디어전략 (4) 레진코믹스의 문제점 (5) SWOT분석 (6) 레진코믹스 5 Forces 모델분석 4. 다른 콘텐츠 사례에서 레진코믹스가 벤치마킹할점 5. 결론 들어가며 1. 들어가며 9조 97억 원 15조 5천억 원 1. 들어가며 1. 들어가며 Webtoon = Web + Cartoon 무료 쉽게 공유 가능 독자와의 소통 활발 1. ..
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 mbc경영위기전략,mbc기업분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 43Pages )
MBC 소개 MBC 사업전략 MBC의 위기 앞으로의 행보 목차 주식회사 형태의 공영방송사 전국 18개 지방 계열사, 10개의 자회사 지상파 TV 채널 1개 라디오 채널 3개 (FM, AM, 표준FM) 케이블 채널 5개 (드라마, 스포츠, 게임, 버라이어티, 시사교양) 위성 채널 4개 (드라마, 스포츠, 게임, 버라이어티) DMB 채널 5개 방송구역: 전국 (커버리지:98%) MBC 소개 1962 5.16 장학재단(정수장학회) 설립 1969 M..
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 삼성 스마트TV,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages )
삼성 스마트TV 시장현황과 가격전략 Contents 1. 스마트TV의 정의 2. 스마트TV 시장동향 3. 삼성의 가격전략 4. 시사점 및 결론 스마트TV란 무엇인가 서론-1 스마트TV IPTV와의 차이점 - 콘텐츠 플랫폼(OS)을 기반으로 영상물 및 애플리케이션 등 각종 콘텐츠를 제공 - 지상파 및 케이블 영상도 시청 가능 항상 네트워크와 연결되어 있다는 점에서 IPTV와 유사하지만 플랫폼 개념이 적용됨으로써 수많..
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 개방형 TV 플랫폼 ( 4Pages )
개방형 TV 플랫폼 *미래형 미디어의 지향점, 개방형 TV 플랫폼 개방형 TV플랫폼은 전통적인 폐쇄형 플랫폼과 달리 외부 콘텐츠 사 업자와 애플리케이션 개발자들에게 플랫폼과의 인터페이스를 개방하 여 더욱 확대된 판매자시장에 접근함으로써 외부와의 긍정적 네트워 크 효과를 추구하는 것이다. 후발주자인 IPTV사업자들이 경쟁력 확보 를 위해 도입하기 시작한 개방형 플랫폼의 개방수준은 해당 기..
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개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
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