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(검색결과 약 104,477개 중 27페이지)
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Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다.
2. 기업소개
엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998.. |
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카카오톡
목차
카카오톡 SCQ에 대하여
Situation
Complication
Question
이슈 분석
목차
카카오톡 SCQ에 대하여
Situation
Complication
Question
이슈 분석
SITUATION
SNS 메신저인 카카오톡은 게임연동산업을 주 수익모델로 발전시키는 것에 주력하고 있다.
“게임하기”
시작
1. 업계 1위인 사용자 수
2. 210억 원의 누적 적자
3. 게임사로부터의 투자
SITUATION
도입배경
1. 업계 1위인 사용자 수
2.. |
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텐센트
기업분석 보고서
INDEX
1. 중국시장분석
2. 텐센트 기업성장과정
3. 텐센트 기업소개
(1) 텐센트 개요
(2) 사업내용
1) PC메신저 QQ
2) 모바일 메신저 웨이신
3) 방송컨텐츠
4) 온라인 게임
5) 핀테크- 텐페이
6) 모바일 앱 장터
7) 전자상거래
4. 텐센트 경영전략 분석
(1) 인터넷 부가가치 서비스
(2) 전자상거래
(3) 광고전략
5. 텐센트와 국내 게임업체와의 관계
6. 텐센트 재무분석
7. .. |
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아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 .. |
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네이버 라인 LINE 서비스 소개
네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석
네이버 라인 마케팅 전략 사례
네이버 라인 미래전략 방향 제시
네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다.
네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석
네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다.
소중한 사람과 연락'이라는 바탕으로 탄생한 서비스인 만큼 라인이 고객의 본질적인 욕구를 충.. |
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라인, 네이버, 서비스, 모바일, 시장, 게임, 국내, 다양하다, 톡, 기능, 이용, 메신저, 일본, 카카오, 인지도, 자사, 많다, 홍보, 전략, 소비자 |
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태국 게임 시장 조사 보고서
목 차
Ⅰ. 태국 소개
1. 태국 시장 특성
2. 소비 구조
3. 우리나라와의 교역 현황
Ⅱ. 온라인 게임 시장
1. 요약
2. 소비 구조
3. 정부의 온라인 게임에 대한 규제
4. 투자 성공 사례
Ⅲ. 모바일 게임 시장
1. 시장 규모
2. 소비자 동향
3. 시장 경향과 전망
4. 모바일 게임 성공요인
Ⅳ. 분 석
1. 온라인 게임 분석
2. 모바일 게임 분석
Ⅰ. 태국 소개
1. 태국 시장 특성
1) .. |
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오로라월드
기업전략 분석
가. 오로라월드 기업소개
1) 오로라월드 기업개요
오로라월드는 캐릭터 디자인 전문기업으로서 서울에 본사를 두고 있으며, 캐릭터 디자인을 개발하고 캐릭터 완구를 상품화하여 국내외 시장에 브랜드 마케팅을 하는 다국적 회사이다. 인도네시아와 중국의 생산법인(공장)에서 제품을 생산해 미국, 영국, 홍콩의 판매법인과 주요시장의 전문 디스트리뷰터를 통하여 해외시장.. |
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닌텐도DS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages ) |
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목차
Nintendo DS
모바일족이란
3C 분석
SWOT 분석
5 Forces 분석
마케팅 전략
Company
What is Nintendo
1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경
70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근
1985년 패미컴 출시
1990년 슈퍼패미컴 출시
가정용 게임기 시장 리딩 브랜드
1994년 Sony의 플레이스테이션.. |
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Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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엔터테인먼트 메인입니다.
스타 프로덕션
게임
만화
Love
시네마
Mobile
회사소개, 보도자료, 제휴/광고문의, 고객상담, 개인정보보호정책, 사이트맵
김민종, 조PD, 강현민
김장훈, 정일영, 김조한
---more
김희선, 양파, 임성은
백지영, 소찬휘, 에코
---more
듀크(duke), 태사자
야다(YADA), 미스미스터
---more
Star production
Star midas
모바일 게임
만화
love
---more
---more
공개프로포즈 연예.. |
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네이버라인
일본과 한국시장 마케팅전략
INDEX
Ⅰ. 서론
1. 네이버 라인 LINE 서비스소개
2. 네이버 라인 SWOT분석
(1) 강점
(2) 약점
(3) 기회
(4) 위협
Ⅱ. 본론
1. 라인의 일본시장 진출전략
(1) 일본시장환경 분석
(2) 일본에서의 마케팅전략
(3) 일본에서의 마케팅 성과 분석
2. 라인의 한국시장 진출전략
(1) 한국시장 환경분석 (라인의 한국시장 실패요인)
(2) 한국에서의 마케팅전략
(3.. |
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우리나라 기업의 해외진출 사례조사
기업연혁
1997년 삼성 사내 벤처 1호로 네이버포트 설립
1999년 삼성 분사 후 네이버컴(주) 설립
2000년 (주) 한게임커뮤니케이션, (주) 원큐, 서치솔루션(주) 인수합병
2001년 NHN(Next Human Network) 사명변경
기업현황
2012년 2조 3893억원의 최대 매출액 기록
2013년 1분기 매출액 6736억으로 전년동기 대비 17.6% 증가
비대해진 조직구조를 개편하기 위해 .. |
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카카오톡
경영전략
1. 카카오톡 브랜드 확장전략
카카오톡은 스마트폰으로 영위할 수 있는 거의 모든 다양한 기능에 진출해있으며 각 진출 분야에서 입지를 다져나가고 있다. 카카오톡이라는 브랜드를 확장시켜 나감에 따라 기존 사용자들은 새로운 기능에 노출되고 적응해야하는 불편함을 갖기도 하지만 가장 널리 영위되는 커뮤니케이션 브랜드에서 제공하고 지원하는 다양한 컨텐츠를 일정 신뢰 하에 .. |
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
Ⅱ. 개방적인 기업문화
Ⅲ. 해외시장 개척
Ⅳ. K팝을 통한 이익창출
Ⅴ. 스토리의 효과
Ⅰ. 캐릭터 콘텐츠 기업
오로라월드도 최 사장이 경영을 맡은 지 1년 만에 캐릭터 콘텐츠 기업으로 바뀌고 있다. 애니메이션에서부터 캐릭터 상품디자인, 컴퓨터 및 모바일게임 제작까지 캐릭터가 들어가는 모든 분야에서 제품을 개발하고 있다.
오로라월드는 콘텐츠 기업으로 변.. |
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