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 대중매체가 아동에게 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에게 미치는 영향) ( 5Pages )
대중매체가 아동에게 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에게 미치는 영향) 목차 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에게 미치는 영향 I. 신체적 건강 II. 인지발달 III. 사회적 행동 1. 공격성 2. 성에 대한 태도 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에게 미치는 영향 아동은 일상생활 중 TV나 비디오시청, 컴퓨터를 이용한 인터넷 검색 및 게임 등 대중매체에 상당시간을 보내고 있다. Comstock와 Scha..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
목 차 1. 소셜커머스 정의와 종류 1)소셜 커머스의 정의 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다. 지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다. 2.기업소개 1)위메이크프라이스 소개 연혁 2001.04 (주)네오플 설립 200..
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 게임서버프로그래머모집 ( 1Pages )
[주]ㅇㅇ닷컴 서울시 강남구 역삼2동 778-18 옹정빌2층 tel. 02-561-1925 fax. 02-561-1926 www.aaa.com 문서번호 IN-123-1234 시행일자 2004.03.15 수신 행복대학교 전산학부 참조 제목 게임 서버 프로그래머 모집 1. 귀 대학의 무궁한 발전을 기원합니다 2. 온라인 게임 개발과 인터넷 서비스 운영, 그리고 인터넷 솔루션을 개발하는 ㈜ㅇㅇ닷컴에서 게임 서버 프로그래머를 모집하고 있습니다. 3. 당..
서식 > 회사서식 |
 게임서버프로그래머모집 ( 1Pages )
[주]ㅇㅇㅇ컴 서울시 강남구 역삼2동 778-18 옹정빌2층 tel. 02-561-1925 fax. 02-561-1926 www.aaa.com 문서번호 IN-123-1234 시행일자 2004.03.15 수신 ○○대학교 전산학부 참조 제목 게임 서버 프로그래머 모집 1. 귀 대학의 무궁한 발전을 기원합니다 2. 온라인 게임 개발과 인터넷 서비스 운영, 그리고 인터넷 솔루션을 개발하는 ㈜ㅇㅇㅇ컴에서 게임 서버 프로그래머를 모집하고 있..
서식 > 회사서식 |
 넥슨 레폿 ( 3Pages )
문화상품 사이트를 탐방하기에 앞서.. 흔히 21세기를 “문화의 세기”라 한다. 지식 정보시대에 문화라는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처에 대하여 연구하고 학습함에 있어 이러한 다개념적 문화의 상품성을 찾고, 그 문화 상품을 어떻게 상업적 이익으로 환산시킬 수 있는가가 목표일 것이다. 이에 사회, 경제적 의미의 문화에 대한..
비지니스 > 사례분석 |
 청소년pc방이용실태 ( 17Pages )
[청소년 문화] 중간고사 대체 레포트 청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점 Ⅰ. 조사 개요 1. 조사 목적 ▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀․초고속 통신망의 정비, 인터넷․PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함. ▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 PC방에 대한 법적 분류에 대한 업계와 관련 부처의 의견 조율이 이루어지지 않아 일부 업소에서 등록을 거부하고 있는 가운데 청소년..
리포트 > 사회과학 |
 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례 ( 33Pages )
본 자료는 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 성공사례에 대해 설명한 자료로 엔씨소프트의 소개, 엔씨소프트의 해외진출현황, 미국진출 및 중국 진출 성공사례에 대해 분석하였으며, 이에 대한 종합적인 결론을 제시한 자료임 01 엔씨소프트 소개 02 미국 진출 사례 03 중국 진출 사례 04 결 론 01 엔씨소프트 소개 * 엔씨소프트? 1998년 9월 국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작. 이..
리포트 > 경영/경제 |
엔씨소프트, 엔씨소프트 미국진출, 엔씨소프트 중국 진출, 월드 오브 워크래프트, 블레이드 앤 소울, 리니지 중국 진출, MMORPG, 아이온 SWOT분석
 정보격차,정보격차의현황,정보격차문제점,정보격차해결책,정보격차와세대구분,정보격차의실태,정보격차의해결방안,정보격차의원인 ( 25Pages )
정보격차의 현황, 문제점 및 해결책 모색 Ⅰ. 서 론 1. 문제제기 ……… 2. 연구방법 ……… Ⅱ. 본 론 1. 정보격차와 세대구분 ……… 2. 부문별 정보격차의 실태 ……… 1) 정치 부문 2) 문화 부문 3) 경제 부문 4) 교육 부문 3. 정보격차의 원인 ……… 4. 정보격차의 문제점 ……… 5. 정보격차의 해결 방안 ……… Ⅲ. 결 론 ……… Ⅳ. 참 고 문 헌 ……… 정보격차의 현황, 문제점 및 해결책 모색 성 명 소 속
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 창업계획서 - PC방 창업 ( 23Pages )
PC방 창업의 황태자를 꿈꾸다! -PC방 결코 만만하게 볼 것이 아니다! 1 회사현황 사업계획 고정비 계획 입지, 상권 분석 시장성 및 시장현황 마케팅4p 추정손익 계산서 2 목 차 3 1. 회사현황 1) 사업의 동기 및 개요 가) 사업의 동기 평소 컴퓨터게임을 좋아하던 나는 어떠한 창업을 하면 좋을까 생각하다, 내가 좋아하고 평소에 관심있었던 분야에 대해서 창업을 해보면 어떨까 고민하던 중, pc방 창업..
리포트 > 경영/경제 |
 이스트소프트 Eastsoft 경영전략분석과 이스트소프트 마케팅전략분석및 이스트소프트 새로운전략 제안 ( 26Pages )
이스트소프트 기업분석 1. 이스트소프트 기업소개 ESTsoft는 Emotional Science Technology의 약자로서 감성, 과학 기술을 뜻한다. 즉 컴퓨터의 과학 기술로 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하고자 하는 이스트소프트의 가치를 담고 있는 이름이다. 이스트소프트의 기업이념은 “모든 PC사용자들이 인터넷 환경에서 컴퓨터를 보다 쉽고 풍부하게 사용할 수 있도록”하는 것으로서 이스트소프트의 사업방향을 알..
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 e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료 ( 18Pages )
서론 e-스포츠란 e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이..
리포트 > 경영/경제 |
 나의 전공에서 바라 본 세종대왕의 정책 조사분석 ( 6Pages )
Report ( 나의 전공에서 바라 본 세종대왕의 정책 조사분석 ) 목 차 1. 내 전공 소개 2. 나의 전공과 세종대왕의 업적 비교 - 훈민정음과 아래글(프로그램), 집현전과 인터넷 3. 나의 느낌 1. 내 전공 소개 저는 전공이 컴퓨터 공학입니다. 컴퓨터는 이 시대 최대의 발명품 이라해도 과언이 아닐 만큼 많은 사람이 쓰고 있고, 여러 분야에서 고루 발전을 해왔고, 또 발전을 해 가고 있습니다. 요즘 ..
리포트 > 교육학 |
 NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안 ( 19Pages )
NC 소프트 경영전략 [1] 서론 가. NC소프트 기업소개 1. NC소프트 기업 문화 . Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것) 엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다. . Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업) ⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사 ⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 ..
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 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서 목차    서론 1. 선정동기   2. 공동마케팅의 정의 본론 1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개 (1) 넥슨 (2) 코카콜라 2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례 3. 공동마케팅 배경분석 (1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석 (2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의 공동마케팅      (3) 3C, 4P분석 결론 [넥슨 카트라이더 -코카..
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 게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
게임 컨텐츠 분석과 실습 사이버 범죄 예방과 대책 인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에게 네트워크 및 소통의 증대와 자유로운 의사의 표현, 참여민주주의의 확산 등 많은 긍정적 측면을 제공해 왔지만, 반대로 역기능적 측면에서 사이버 범죄들이 확산되고, 그로 인해 사회적으로 많은 문제들이 일어나고 있는 실정이..
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