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 마케팅원론3 ( 26Pages )
- 마 케 팅 원 론 - ( Decomas, Green Marketing, STP전략 ) 목 차 Decomas Marketing (CJ그룹) 업종 : 음식료품 제조업 설립자 : 이병철 설립일 : 1953년 8월1일 상장일 : 1973년 6월 29일 소재지 : 서울 중구 남대문로5가 500번지 총자산 : 2조 5613억 원(2003) 매출액 : 2조 4055억 원(2003) CJ의 새로운 CI CJ의 비젼 : 건강(HEALTH),즐거움(JOY),편리(CONVENIENCE)를 창조하는 제일 좋은 생활문..
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 마케팅원론3 ( 26Pages )
- 마 케 팅 원 론 - ( Decomas, Green Marketing, STP전략 ) 목 차 Decomas Marketing (CJ그룹) 업종 : 음식료품 제조업 설립자 : 이병철 설립일 : 1953년 8월1일 상장일 : 1973년 6월 29일 소재지 : 서울 중구 남대문로5가 500번지 총자산 : 2조 5613억 원(2003) 매출액 : 2조 4055억 원(2003) CJ의 새로운 CI CJ의 비젼 : 건강(HEALTH),즐거움(JOY),편리(CONVENIENCE)를 창조하는 제일 좋은 생활문..
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 화학실험 - 재결정과 거르기 ( 3Pages )
Ⅰ. 재결정과 거르기 Ⅱ. 실험 목표 산-염기 성질을 이용해서 용해도가 비슷한 두 물질을 분리하고 정제한다. Ⅲ. 실험 이론 혼합물에서 순수한 물질을 분리시키는 과정은 여러 가지가 있는데 추출과 크로마토그래피, 증류, 재결정 등이 있다. 그 중 재결정은 온도에 따라 용해도가 다른 점을 이용하는 방법이다. 용해과정은 흡열과 발열 과정이 있는데 흡열일 때에는 온도가 높아질수록 용해도가 커지며, 발..
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 실험보고서-혼합물의 분리 ( 13Pages )
실험 보고서 1. 실험제목 - 혼합물의 분리 2. 실험목적 - 여러 가지 종류의 혼합물을 다양한 방법으로 분리해 낼 수 있다. 3. 실험개요 - 혼합물을 여러 가지 방법을 사용하여 분리하여 본다. 4. 실험 원리 및 이론 (1) 분별증류 보통 밀도차가 크지 않는 혼합물을 분리 할 때 사용한다. 분별증류는 끓는점이 다른 혼합물을 분리 할 때 사용한다. 휘발성이 적어야 한다. 물질들 사이에 끓는점 차이가 40..
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 [공학] 잉크프린트와 레이저 프린트의 원리 ( 4Pages )
잉크프린트와 레이저 프린트의 원리 잉크 프린터의 원리 잉크젯 프린터에서 중요한 부분은 프린터헤드. 잉크 카트리지 및 잉크 펌프장치 있다. 잉크젯 은 Drop on Demand 잉크젯 프린터로써 피에조기법을 사용하여 Ink Dot를 용지에 찍는다. 1. 피에조기술 피에조 란, 전하에 의해 피에조장치가 활성화 되면 잉크 프린트 헤드 밖으로 나와 노즐을 통해 용지로 전달되는 디지털 기술을 칭한다. 피에조 기..
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 XEROX 분석 ( 34Pages )
XEROX 분석 목 차 본론 결론 2345 Xerox가 걸어온 길 Marketing Strategy 분석 현황 및 Mission Statement 4P 및 STP 분석 SWOT 분석 및 BCG분석 Environment 분석 유사 케이스 비교 분석 Xerox 평가 및 나아 갈 방향 서 론XEROX가 걸어온 길 Xerox 1906, 헬로이드 포토그래픽 컴퍼니라는 이름으로 설립 1950, 제록스 A 탄생 1955, 회사 이름을 Xerox로 바꿈 1959, 최초 일반용지용 자동복사기 Xerox 914발..
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 아바타마케팅,아바타마케팅전략,아바타마케팅사례및분석,전략적마케팅 ( 20Pages )
아바타 마케팅의 분석 목차 -아바타 정의 -아바타 마케팅의 시초와 발전 [예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅] -전략적 마케팅 계획 -마케팅 환경 1) 일반 환경 분석 경제적 환경 (2) 사회 문화적 환경 (3) 기술적 환경 목차 -마케팅 환경 2) 소비자 분석 시장세분화 목표 시장의 선택 목표 고객의 Profile 고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석 -마케팅 환경 3) 경쟁자 분석 -마케팅 환경 4) ..
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 태평양 화장품을 기초로한 제품색채연구,브랜드아이덴티티,색채마케팅,컬러마카텡,색채이미지와브랜드 ( 9Pages )
태평양 화장품을 기초로 한 제품 색채 연구 목 차 Ⅰ. 서론 1. 연구목적 및 배경 Ⅱ. 본론 1. 브랜드 아이덴티티와 색채이미지 (1). 브랜드 아이덴티티의 이해 ⅰ. 브랜드 아이덴티티의 개념 ⅱ. 브랜드 아이덴티티와 브랜드 이미지 (2). 색채이미지와 브랜드 ⅰ. 색채이미지 ⅱ. 색채의 심리적 기능 ⅲ. 브랜드와 색채이미지 2. 남성화장품 브랜드의 색채이미지 분석 (1). 조사 및 분석 - 태평양 화장품 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 ( 6Pages )
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 * 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자 동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바 라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현 상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대..
리포트 > 공학/기술 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
 아트_슈피겔만의_쥐97 ( 9Pages )
• 과 목 명 : • 담당교수 : • 학 과 명 : • 학 번 : • 성 명 : • 제출일자 : 아트 슈피겔만의 ‘쥐’에 대한 연구 - 목 차 - Ⅰ. 들어가면서 1. 작가 아트 슈피겔만에 대해 2. 내용에 대한 간략한 소개 3. 쥐에 대해 분석하면서... Ⅱ. 만화적 측면에서의 쥐에 대한 분석 1. 작품 속에 나타나는 동물에 대해 2. 쥐의 만화적 표현에 대해 3. 쥐의 구성의 특색 4. 쥐의 역사적 그리고 만화사적 의..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감, 감상문
 [자기소개서] 직종별 BEST 예문 - 비서직(자기소개서작성방법 및 양식 포함) ( 9Pages )
[자기소개서] 직종별 BEST 예문 - 비서직 1. 성장과정과 학창시절 197○년 서울 토박이로 척박한 상황에서 자랐습니다. 사랑으로 지켜봐 주시고 늘 뒤에서 든든한 힘이 되어주시는 사업가 아버지와 정도를 중요시하는 교육자이시던 어머니 사이에서 1남 2녀 중 장남으로 태어났습니다. 부모님께서 꾸중보다는 믿음과 격려로 지켜봐 주셔서 저는 긍정적이며 적극적인 생활태도를 가지고 있습니다. ○○대 광..
서식 > 자기소개서 |
 [디자인] 타이포 캘리그래피에 관해서 ( 10Pages )
Ⅰ. Typography Calligtaphy 오늘 날 현대인은 문자가 존재하지 않는 삶은 상상 할 수조차 없을 만큼 하루 중 많은 시간을 문자와 생활한다. 사람들은 문자를 통해 매일매일 중요한 정보를 받아들이고, 어떤 순간은 거의 무의식적으로 문자의 안내를 따라 장소를 이동한다. 사람들은 문자를 기록하여 서로 소통하고, 또 많은 정보를 교류하고 기록으로 보존한다. 사람들은 이러한 문자를 최신의 발전된 인..
리포트 > 예체능 |
 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 현대사회에서스포츠영상미디어! ( 8Pages )
현대 사회를 특징짓는 요소 중 하나는 텔레비전과 스포츠의 결합에 의한 스포츠 방송의 활성화이다. 현대사회에서 스포츠 영상미디어들은 다양한 미디어와 스포츠라는 사회 문화적인 활동의 결합물로서, 현대의 일상생활에서 일부를 차지하고 있다. 많은 사람들이 직접 스포츠에 참여하거나 경기장을 찾아 관람하지만 이보다 훨씬 많은 수가 TV를 대중매체의 창조된 현실을 통해 스포츠를 지각하고 있다. ..
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예체능
 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서 ( 13Pages )
사업계획서 6.사업계획서 사례 X-ZONE의 事業計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ.事業體選定背景및特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당..
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