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 [프로그래밍] 어셈블리어 명령어(8051) ( 6Pages )
◉어셈블리어 명령어(8051) 명령어 오퍼랜드 설명 바이트 사이클 MOV A, Rn 레지스터 Rn의 값을 Acc에 이동시킴 11 A, direct direct 번지의 값을 Acc에 이동시킴 21 A, @Ri Ri가 가리키는 번지의 값을 Acc에 이동시킴 11 Rn, #data data(상수)의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴 21 Rn, A Acc의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴 11 Rn, direct direct 번지의 값을 레지스터 Rn에 이동시킴 22 Rn, #data data(상수..
리포트 > 공학/기술 |
 2 C#프로그래밍 연산자 ( 21Pages )
관계 연산자 <, >,==, !=, >=, <=a>b 비트 연산자&, |, a b 왼쪽 피연산자에서 오른쪽 피연산자를 뺌a-b 왼쪽 피연산자와 오른쪽 피연산자를 곱함 a*b 왼쪽 피연산자를 오른쪽 피연산자로 나눔 a/b 왼쪽 피연산자가 오른쪽 피연산자와 같으면 참, 다르면 거짓a==b 왼쪽 피연산자가 오른쪽 피연산자와 다르면 참, 같으면 거짓 a!=b 오른쪽 피연산자를 왼쪽 피연산자에게 할당a=b; C#에서는 산술 연산자, 조건..
정보/기술 > 소프트웨어 |
연산자, , a, b, 왼쪽, 오른쪽, 비트, 차다, 거짓, , 입력, 두피, 번째, 1만, 정수, 받다, 관계, 크다, 연산, 논리합
 2 C#프로그래밍 연산자 ( 21Pages )
관계 연산자 <, >,==, !=, >=, <=a>b 비트 연산자&, |, a b 왼쪽 피연산자에서 오른쪽 피연산자를 뺌a-b 왼쪽 피연산자와 오른쪽 피연산자를 곱함 a*b 왼쪽 피연산자를 오른쪽 피연산자로 나눔 a/b 왼쪽 피연산자가 오른쪽 피연산자와 같으면 참, 다르면 거짓a==b 왼쪽 피연산자가 오른쪽 피연산자와 다르면 참, 같으면 거짓 a!=b 오른쪽 피연산자를 왼쪽 피연산자에게 할당a=b; C#에서는 산술 연산자, 조건..
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연산자, , a, b, 왼쪽, 오른쪽, 비트, 차다, 거짓, , 입력, 두피, 번째, 1만, 정수, 받다, 관계, 크다, 연산, 논리합
 비주얼베이직6.0 SMS 전송 소스
비주얼베이직으로 SMS를 전송하는것이가능해짐 비주얼베이직으로 SMS전송기를만들수가있음(미국프로그래밍소스)
정보/기술 > 프로그램소스 |
비주얼베이직
 기계공작 - Robot 용접 결과 ( 3Pages )
․ 실험제목 : Robot 용접 ․ 안전수칙 ① 실습에 알맞은 용접복장을 구비.(장갑, 앞치마, 팔 덮개 등) ② 용접기의 절연상태를 확실히 점검. ③ 접지(eaeth)선의 접촉상태가 확실한지 점검. ④ 홀더와 용접대의 절연상태를 점검. ⑤ 모재 표면의 녹이나 습기를 완전히 제거. ⑥ 가스중독 예방을 위해 작업장의 통풍에 유의. ⑦ 습기가 있는 곳에서 작업을 금지. ⑧ 용접기의 양극이 합선되지 않도록 주의. ⑨ 용접, ..
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 12 씨샵 프로그래밍 텍스트RPG 12 ( 19Pages )
mMax Hp=5*mLevel+5;//최대 MP값 변경 Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다"); Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다."); Console.WriteLine("Gold: "+mGold.ToString()) ;//골드 출력 Console.WriteLine(); Console.WriteLine("1. 공격"); Console.WriteLine("2.아이템 사용"); Console.WriteLine("3.도망"); 아이템 사용 시 hp가 채워지는 부분 내용 추가 PlayerInventory 내용 추가 privateintm..
정보/기술 > 소프트웨어 |
console, tostring, writeline, 경험치, mmax, , at, string, form, hp, mp, 골드, player, 최대, i, exp, 추가, 변경, monster, 마나
 12 씨샵 프로그래밍 텍스트RPG 12 ( 19Pages )
mMax Hp=5*mLevel+5;//최대 MP값 변경 Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다"); Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다."); Console.WriteLine("Gold: "+mGold.ToString()) ;//골드 출력 Console.WriteLine(); Console.WriteLine("1. 공격"); Console.WriteLine("2.아이템 사용"); Console.WriteLine("3.도망"); 아이템 사용 시 hp가 채워지는 부분 내용 추가 PlayerInventory 내용 추가 privateintm..
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 13 씨샵 프로그래밍 텍스트RPG 13 ( 12Pages )
mMax Hp=5*mLevel+5;//최대 MP값 변경 mMP=mMax MP;//마나값 최대값으로 변경 Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다"); Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다."); Console.WriteLine("잘못된 아이템인 덱스입니다."+itemI ndex.ToString()); Console.WriteLine(string. Form at("MP: {0}/{1}",mMP.ToString(), mMax MP.ToString())) ;//HP: 마나/최대 마나 Console.WriteLine("Level: "+mLevel. ToS..
정보/기술 > 소프트웨어 |
tostring, console, writeline, i, mmax, 경험치, 아이템, mp, at, form, string, minventroy, hp, 최대, , exp, nventroy, mi, 마나, 변경
 13 씨샵 프로그래밍 텍스트RPG 13 ( 12Pages )
mMax Hp=5*mLevel+5;//최대 MP값 변경 mMP=mMax MP;//마나값 최대값으로 변경 Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다"); Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다."); Console.WriteLine("잘못된 아이템인 덱스입니다."+itemI ndex.ToString()); Console.WriteLine(string. Form at("MP: {0}/{1}",mMP.ToString(), mMax MP.ToString())) ;//HP: 마나/최대 마나 Console.WriteLine("Level: "+mLevel. ToS..
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tostring, console, writeline, i, mmax, 경험치, 아이템, mp, at, form, string, minventroy, hp, 최대, , exp, nventroy, mi, 마나, 변경
 계획예산제도 ( 5Pages )
계획예산제도 목차 계획예산제도 I. 계획예산제도의 개념 II. 내용과 특징 1. 사업별 회계 2. 다년도 예산 3. 영기준 예산 4. 상세한 기술과 과다한 문서 5. 비용편익분석 등의 분석기법 적용 III. 계획예산제도의 한계 계획예산제도 (1) 계획예산제도의 개념 계획예산제도(planning programming budgeting system: PPBS)는 장기적인 계획수립과 단기적인 예산편성을 프로그래밍을 통하여 유..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 [윈도우프로그래밍] 데이터베이스응용 관리프로그램 ( 17Pages )
요 약 서 과 제 명 음원관리 프로그램 키 워 드 음악관리,데이터베이스,리스트화 개발목표 및 내용 항 목 계 획 실 적 달성도(%) 개발목표 음원의 효과적인 관리 DB와MFC연동으로 관리프로그램 개발. 90 세부내용 및 목표치 1. 개발 목표의 세분화 세부적 목표 확립 100 2. 기본 틀 확립 사용될 기능 확립 90 3. 다이얼로그 디자인 기능적 다이얼로그 제작 70 4. 데이터 테이블 디자인 디자인 테이블 ..
리포트 > 공학/기술 |
 mfc를 이용한 심리테스트 기획 ( 6Pages )
MFC를 이용한 심리테스트 프로그램 1. 프로젝트 목표 1. 프로젝트 목표 ※ MFC 기반으로 프로그래밍하여 플래시 게임처럼 몇 번의 클릭에 따른 결과 ※ 하나씩의 질문과 선택지를 출력, 사용자의 선택에 따라 반복한 후 최종 결과에 도달하면 결과값과 해설을 출력 ※ 다수의 메뉴를 제시하고 이때 선택한 테스트를 새로운 modal 창에 출력하여 테스트를 진행 2. 프로젝트 진행 2-1. 심리테스트 종류 ※ 점수 계..
리포트 > 공학/기술 |
 탐색적 기법(발견적 기법, 휴리스틱기법) ( 2Pages )
탐색적 기법(발견적 기법, 휴리스틱기법) 탐색적 기법 혹은 발견적 기법이라고 하는 휴리스틱기법(heuristic approach)은 인간의 일반적인 문제해결과정을 명확히 하여 그것을 프로그램에 기술하고자 하는 시도이다 이 기법은 시행착오(trial and error)의 정교한 기법인데 최근 의사결정에 광범위하게 사용하고 있는데 그 주요 이유는 이 기법이 컴퓨터 프로그래밍에 적용된다는 점이다. 탐색적 기법에서..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 11 C#프로그래밍 클래스,객체지향 ( 33Pages )
추상 클래스 추상 클래스에서 지정한 변수와 메소드를 재정의 하여 사용할 수 있음 class클래스 이름 클래스 객체 생성 Console.WriteLine("{0} : 멍멍!", name); 클래스 객체 생성(응용) 클래스, 멤버 변수, 메소드 속성 생성자 이벤트에서 사용할 수 있습니다. 동물객체.이동(); 추상 클래스 vs 인터페이스 vs 일반 클래스 일반 클래스는 하나의 추상 클래스만 상속할 수 있음 추상 클래스에서 지정한 변..
정보/기술 > 소프트웨어 |
클래스, 객체, 소드, , 정의, 이름, 변수, name, this, console, writeline, 속성, 필드, m, 사용, age, color, , 인터페이스, 만들다
 11 C#프로그래밍 클래스,객체지향 ( 33Pages )
추상 클래스 추상 클래스에서 지정한 변수와 메소드를 재정의 하여 사용할 수 있음 class클래스 이름 클래스 객체 생성 Console.WriteLine("{0} : 멍멍!", name); 클래스 객체 생성(응용) 클래스, 멤버 변수, 메소드 속성 생성자 이벤트에서 사용할 수 있습니다. 동물객체.이동(); 추상 클래스 vs 인터페이스 vs 일반 클래스 일반 클래스는 하나의 추상 클래스만 상속할 수 있음 추상 클래스에서 지정한 변..
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클래스, 객체, 소드, , 정의, 이름, 변수, name, this, console, writeline, 속성, 필드, m, 사용, age, color, , 인터페이스, 만들다
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