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 일본문화의 이해 - 오타쿠(オタク)와 일본 ( 5Pages )
오타쿠(オタク)와 일본 오타쿠(オタク)란 한 분야에 열중하는 사람을 이르는 말로 초기에는 특정 취미 사물에 깊은 관심을 가지고 있으나 다른 분야의 지식이 부족하고 사교성이 결여된 인물이라는 부정적 뜻으로 쓰였다. 그러나 1990년대 이후부터 점차 의미가 확대되어, 특정 취미에 강한사람, 단순 팬, 마니아 수준을 넘어선 특정 분야의 전문가라는 긍정적 의미를 포괄하게 되었다. 그러나 아직도 오..
리포트 > 사회과학 |
 아동 성폭행에 대한 문제점과 방안 ( 4Pages )
아동 성폭행에 대한 문제점과 방안 아동 성폭행의 정의 소아성폭행이란 어린이를 대상으로 성적인 쾌락을 얻고자 강압적으로 혹은 고의적으로 유도하는 모든 행위를 의미한다. 따라서 소아 성폭행이란 소아를 대상으로 한 성기 삽입은 물론이고, 성적인 목적의 신체 접촉이나, 신체적 접촉이 없는 성적 학대도 포함된다. 이를 좀더 구체적으로 얘기하면 다음과 같다. 성적인 신체 접촉이란 성적인 쾌감을 ..
리포트 > 법학 |
 백남준 그의 생애와 사상 ( 6Pages )
백남준, 그의 생애와 사상 학번 : 학과 : 이름 : 선천적 재능 2. 입지, 고난 및 갈등 극복 과정 3. 현실 인식 태도 4. 사회적응 및 미래 예측 1. 선천적 재능 경기공립중학교에 진학한 백남준는 음악교사인 피아니스트 신재덕(89년 작고·전 이화여대음대학장)으로부터 피아노, 작곡, 성악을 배웠으며 20세기 현대음악의 거장 아놀드 쇤베르크에 심취하게 된다. 50년 6.25전쟁 발발전 일..
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예체능
 [현황자료] 해외 퍼블릭액세스 현황에 관한 개요 ( 3Pages )
해외 퍼블릭액세스 현황에 관한 개요 TV에 퍼블릭액세스 프로그램이 방영될 수 있는 통로는 크게 세 가지다. 공중파 방송 시간을 일부 이용하거나 독자적인 케이블 방송 운영, 또는 위성방송을 활용하는 것이다. 아직 케이블방송을 통한 퍼블릭액세스 프로그램 방영이 가장 일반적이지만 인터넷 기술의 발달과 액세스 채널과 영상 제작기술에 대한 접근이 용이해지면서 인터넷 퍼블릭액세스와 결합하는 추..
비지니스 > 기타 |
 제패니메이션[일본+만화영화]의 정의 및 역사, 대표기업 현황 ( 39Pages )
제패니메이션의 정의 및 역사, 대표기업 현황 1. 재패니메이션 ; JAPAN(일본) + ANIMATION(만화영화) ☞저패니메이션의 개념과 특징 일본 애니메이션은 독특한 캐릭터와 스토리 그리고 자체 개발한 제작 기법으로 해외시장에 진출하여 세계 TV와 비디오 시장의 65%를 잠식하고 있다. 이것은 일본 특유의 문화 환경과 정부의 지원이 뒷받침되어서이다. Japan과 Animation의 합성어인 저패니메이션 (Japanim..
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 보육학개론 - 프로젝트 접근법에 대해 설명하고, 만 4세 대상으로 ‘시장’을 주제로 활동 계획안을 작성 ( 4Pages )
주 제 : 프로젝트 접근법에 대해 설명하고, 만 4세 대상으로 ‘시장’을 주제로 활동 계획안을 작성하시오. ● 프로젝트 접근법이란 프로젝트 란 한 명, 소집단 또는 반 전체 아동이 수행하는 특정 주제에 대한 깊이 있는 연구 로서 프로젝트 진행은 아동의 흥미, 교상의 지원 및 안내에 따라 역동적으로 수업이 이루어지게 하는 교육방법을 말한다. 1. 프로젝트 접근법의 이론적 배경 (1) 프로젝트 접..
리포트 > 교육학 |
 온라인시장,온라인마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
인터넷 온라인 책 판매회사인 Amazon.com의 마케팅믹스 전략과 IMC 전략간에 어떤 상호 연관성이 있는지 사례를 들어 설명하시오. [ 목 차 ] Ⅰ.서론 1. 아마존 소개 1p 2. CEO 소개 1p 3. 아마존 연혁 2p 4. 아마존 목표 2p Ⅱ. 본론 1. IMC 전략이란 2p 2. 아마존닷컴의 4P 4p 3. 아마존닷컴의 IMC전략 5p 4. 아마존닷컴의 4P와 IMC전략간 상호연관성 및 사례 9p Ⅲ. 결론 1. 아마존이 나아가야할 방..
리포트 > 경영/경제 |
 정보화사회의 컴퓨터의 역할 ( 3Pages )
정보화사회의 컴퓨터의 역할 서론 20세기 후반에 들어서면서 세계는 산업사회에서 정보화 사회로 옮겨가는 소용돌이 속에 서있다. 제2의 산업혁명이라고 할 정도로 정보화의 혁명으로 이동하는 가운데 우리는 살아가고 있는 것이다. 정보를 모르는 사람은 신문맹인으로 취급되고, 세계화라는 이름의 무한 경쟁의 시대에서 이 신문맹인은 낙오할 수 밖에 없게 된다. 그리고 이 정보가 재화로서 가치를 인정받..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 조형예술에 나타난 포스트 모더니즘 ( 3Pages )
조형예술에 나타난 포스트 모더니즘 1. 들어가며 20세기 후반에 접어들면서 조형예술분야는 직·간접적으로 문학으로부터 영향을 받았다. 포스트 모더니즘은 문학으로부터 출발하여 현대의 조형 예술인 시각 디자인 분야와 건축, 미술에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 연극, 영화, 비디오아트 등의 모든 예술 영역에 나타나고 있다. 2. 건축 분야에서의 포스트 모더니즘 첫째, 포스트 모더니즘이 거론된 것..
리포트 > 예체능 |
 Facebook 이란,페이스북 경영,페이스북 마케팅,Facebook VS.싸이월드,Facebook 의문제점과해결책,경영학 이론 적용 ( 26Pages )
Contents 창업자 Mark Elliot Zuckerberg 하버드대학교 출신의 벤처기업인 창업일자 2004년 2월 4일 회사소개 - 수 만 명의 사람들이 친구들과 연락하고 무제한으로 사진을 업로드 할 수 있음. - 많은 링크들과 비디오를 공유할 수 있는 SNS 서비스를 제공. 목표 세상이 개방되고 연결될 수 있도록 만드는 힘과 공유할 수 있는 힘을 사람들에게 주는 것. WHAT IS THE FACEBOOK From Birth to No..
리포트 > 경영/경제 |
 아이돌 문화의 장단점-개인및사회적측면 ( 11Pages )
아이돌 문화 목 차 1. 서 론 2. 아이돌 문화의 장점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 3. 아이돌 문화의 단점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 4. 결 론 1. 서론 소녀시대, 빅뱅, 티아라, 엠블랙 등은 요즘 인기 아이돌 그룹이다. 요즘 음반시장에 나오는 음악들을 보면 아이돌 그룹의 음악이 주를 이룬다. 텔레비전의 쇼 프로그램들도 거의 아이돌을 중심으로 돌아간다고 해도 과언이 아..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털 시대와 문화,모바일 미디어,태블릿PC,아이패드 ( 41Pages )
모바일 미디어 디지털 시대와 문화 목차 1. 모바일 미디어 3. 태블릿PC 2. PDA 2/42 모바일 미디어의 정의 모바일 미디어의 역사 모바일 미디어의 특징 PDA 정의 PDA의 역사 PDA의 종류 PDA 운영체제 PDA : LG-KC8000 5. PDA vs. 태블릿PC 태블릿PC란 태블릿PC의 역사 갤럭시 탭7.7 아이패드 미니 갤럭시 탭7.7 아이패드 미니 광고영상 태블릿PC 시장 점유율 태블릿PC 성장 전망 PDA vs. ..
리포트 > 생활/환경 |
 성폭력 ( 10Pages )
1. 주제 선택의 이유 우리가 성폭력을 주제로 삼은 이유는 먼저 우리나라의 성폭력 피해 신고율이 다른 범죄에 비해 많은 낮은 것에 대해 의문이 생겼기 때문이다. 왜 하필 성폭력 범죄는 신고율이 이렇게 떨어지는 것일까 그래서 신고를 하면 수사상에서 또 사회적으로 뭔가 피해를 입는 것이 있는 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 그것에 대한 토론을 해보고 싶어서 성폭력을 주제로 삼게 되었고 또 다른..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 VoIP 보고서 ( 118Pages )
ALLIANCE & PIONEERING THE FUTURE 2 목차 제1장 VoIP서비스 개요 제2장 산업 환경 분석 제3장 사업 모델 제4장 사업성 분석 제5장 상품화 Appendix 1. VoIP 기술 2. 기간 및 별정사업자 조건 3. 초고속인터넷서비스 현황 4. VoIP관련 정보통신부 자료 3 1. VoIP 개요 1장 VoIP서비스 개요 인터넷 전화의 개념 일반적 정의 인터넷전화는 기존의 회선교환망(Circuit Network, PSTN)이 아닌 인터넷..
비지니스 > 사업계획서 |
 모바일게임 (카카오톡연동) 어플리케이션 개발 사업계획서 ( 16Pages )
모바일게임 개발 어플리케이션 사업계획서 [목차] 사업계획 요약서 -사업개념 -사업성 -게임 설명 1. 사업(계획)의 개요 1-1. 사업개념 1-2. 사업목적 1-3. 사업추진능력 1-4. 기대효과 2. 사업아이템의 내용 2-1. 게임의 특성 -게임의 분야 -용도 2-2. 핵심기술 2-3. 기술개발진척도 2-4. 국내외 개발현황 2-5. 시장규모 2-6. 주요 수요처 2-7. 경쟁업체 현황 3. 사업화 추진계획 3-1. 퍼블리싱 계..
리포트 > 경영/경제 |
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