전체 (검색결과 약 601개 중 31페이지)

 Ⅴ. WAP 시장동향 및 전망 ( 37Pages )
WAPⅤ. WAP 시장동향 및 전망 순서 무선인터넷산업 개요 세계 무선 인터넷 시장동향 세계 WAP 시장 동향 국내 무선인터넷 시장동향 1. 무선인터넷산업 개요 무선인터넷시장 개요 무선인터넷의 환경요인 무선인터넷의 진화방향 무선인터넷시장 개요(1) 정의 광의의 무선인터넷 무선 네트워크를 통해 제공되는 인터넷서비스를 총칭 협의의 무선인터넷 이동전화네트워크를 통한 데이터통신서비스 휴대전화에 내..
비지니스 > 경제동향 |
 현대카드경영전략,CEO경영철학,현대가드마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 24Pages )
Contents 1. Introduction 현대카드 연혁 1993 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 02 1. Introduction 현대카드 연혁 2009 2010 2011 2012 12 11 2 Subject | CEO 소개 “크리에이티브한 생각으로 카드시장 점령하다” 현대카드 대표이사 정태영 2 Subject | CEO 경영철학 현대카드M 런칭 주도 아이디어CEO ‘직원을 만족시킬 수 없다면 고객도 만족시킬 수 없다.’ 구내식당을 회의실,행사장 등 각종 사원..
리포트 > 경영/경제 |
 프로야구 마케팅전략 방안 ( 38Pages )
프로야구 마케팅전략 방안 CONTENTS 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 마케팅전략 방안 7. 향후 전망 1. 현재 8개 구단 운영 중 (2008 우리 히어로즈 창단) 2. 입장료 7000~8000원 수준 3. 최근 룰 개정으로 관중몰이 시도 4. 2008년 6월 현재 프로야구 인기 급상승 현황 Introduction KBO 조직도 Introduction 1982년 6개 프로구단으로 출범 - 1986년 ‘빙그레 이..
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 삼성마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot, ( 16Pages )
마케팅관리 -삼성 MP3P YP-T9의 포지셔닝- I. 제품명 : 삼성 YP-T9 블루투스 MP3 (1) 선정배경 : 최근 삼성은 자사의 MP3플레이어 YP-T9에, 엔터테인먼트 기기인 MP3플레이어에 최신 무선통신기술인 블루투스를 적용하여, 최신제품으로서의 감성적인 가치와 효용가치를 크게 높여, 소비자의 관심을 끌고 있다. II. 기획의도 (1) 단순한 MP3플레이어가 아닌, 멀티미디어 복합 플레이어의 유행 VDSL, 광랜..
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 SONY의 기업분석 ( 12Pages )
-목록- 1. 기업소개 2. 기업경영방식의 변천과정 3. 경영전략 4. 소니의 위기와 극복 5. 결론 1. 기업 소개 1940-1950 1946.  동경통신공업주식회사 라는 회사명으로 창업. 1950.  일본 최초로 카세트 테이프 레코더를 개발. 1955.  트랜지스터 라디오 개발. 1958.  ‘소니’ 라는 회사명으로 개명 1960-1970 1960.  트렌지스터 TV 출시 1968.  독자 규격의 고선명 컬러TV 브라운관을 출시. 1972.  미..
리포트 > 경영/경제 |
 오감브랜딩,오감마케팅,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 52Pages )
오감브랜딩 - Contents - 오감 브랜딩이란 - 오감 브랜딩의 필요성 시각 Marketing - 맛을 시각으로 표현하는 방법 - 촉감을 시각으로 표현하는 방법 - 소리를 시각으로 표현하는 방법 - 시각 마케팅 사례 청각 Marketing - 청각 마케팅 종류 - 청각 마케팅 사례 후각 Marketing -후각 마케팅 -후각 마케팅 사례 촉각 Marketing -촉각 마케팅 -촉각 마케팅 사례 오감 Marketing 사례 시각, 청각, 촉각, 후각..
리포트 > 경영/경제 |
 닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
닌텐도 Ⅰ. 서론 경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으로 분류된다. 기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많..
리포트 > 경영/경제 |
 맥도날드경영 ( 9Pages )
서 논 1. 진정한 초일류 기업 우리는 지금 초일류 기업에 관하여 분석하고 이를 바탕으로 배움을 찾고 있다. 어떠한 기업을 선택하여 배움을 얻고 또한 분석할 것인가에 우선 고민을 할 수밖에 없다. 세계의 기업중 고도의 성장과 최대의 매출을 기록하고 있는 회사는 많다. 또한 입지적인 역사를 자랑하는 기업 또한 무수히 많다. 그러나 미국의 96%, 세계인의 절반이상이 이용하는 기업 맥도날드는 햄버..
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경영
 나산실업 YETTS 마케팅 전략 ( 2Pages )
나산 실업의 기획 신상품 “YETT'S의 마케팅 전략 예츠는 Yesterday(과거)+Today(현재)+Tomorrow(미래)+'s(소유격)의 복합어로서 패션의 과거,현재,미래를 관통하는 의지를 담은 나산의 신 기획상품이다.이미 텔리비젼 광고로도 익숙해 있는 그러한 상품이다. 나산은 예츠의 주표적 시장으로 23-27세,넓게는 20대초-30대중반까지의 신세대 캐리어우먼을 그 대상으로 하였다.그들의 라이프 스타일은 이미..
리포트 > 경영/경제 |
마케팅
 절삭가공개요 ( 12Pages )
본 자료는 대학교, 공업전문대학교 기계공학과 기계제작법 과목 강의에 이용되는 자료로 절삭가공개요에 대해 상세하게 설명하였습니다. 1. 절삭가공의 종류 (1) 선삭(turning) (2) 드릴링(drilling) (3) 밀링(milling) (4) 셰이핑(shaping) - 형삭(形削) (5) 플레이닝(planing) - 평삭(平削) (6) 브로칭(broaching) (7) 연삭(grinding) 2. 절삭이론 (1) 칩의 생성 (2) 절삭속도 (3) 절삭력 (4) 절삭..
리포트 > 공학/기술 |
절삭가공요약본, 절삭가공기초교재, 절삭가공개요, 절삭가공종류, 절삭이론
 펀(fun)경영을 위한 조직혁신과 리더의 역할 ( 6Pages )
펀(fun) 경영을 위한 조직혁신과 리더의 역할 뻔뻔(Fun Fun)이란 ‘신바람 나는 조직’을 통칭하는 말이다. ‘신바람’이란 신이 나서 우쭐우쭐해지는 기운을 말하기도 한다. 동양의 신바람 문화와 서양의 합리주의가 융화된 독특한 기업문화인 ‘신바레이션 문화(신바람+rationalism)’가 등장하기도 했다. 기업문화는 기업이라는 조직의 구성원들이 함께 나누는 가치관이고 정신인 것이다. 경영자는 경영층 특..
리포트 > 경영/경제 |
 3M 쓰리엠 기업분석과 3M 경영혁신 사례분석및 3M 향후계획안 PPT발표자료입니다. ( 40Pages )
1. 3M 기업소개 (1) 3M 기업개요 (2) 기업비전과 미션 (3) 기업 History (4) 3M 사업분야 2. 3M 기업혁신전략 (1) R D 혁신전략 (2) 혁신적인 기업문화 3. 3M 주요 혁신제품소개 4. 3M 향후계획 INDEX 1. 3M 기업 소개 설립 : 1902년 본부 : 미국 미네소타주 세인트 폴(Minnesota, St. Paul) 사업 지역 : 전세계 60여개 국에 자회사, 200여 개 나라에서 제품 판매 사업 분야 : 일반 소비재, 전자·에너지,..
리포트 > 경영/경제 |
 태블릿pc ( 34Pages )
]] 또 하나의 IT 혁명, 태블릿 PC 태블릿 PC가 몰고 올 변화의 의미와 과제에 대하여 List 태블릿 PC의 이해 태블릿 PC의 종류와 활용 주요 태블릿 PC 소개 태블릿 PC로 인한 변화 태블릿 PC 산업 동향 개선과제 및 해결방향 참고문헌 List 목차 1. 태블릿 PC의 이해 iPad, 태블릿PC 돌풍을 일으키다 2010년 4월 애플이 아이패드(iPad)를 출시한 이후 태블릿PC 시장이 급속도로 성장하고 있다. 그 동안 ..
리포트 > 공학/기술 |
 사회체육 - 농구 KBA KBL의 차이점과 경기 규칙, 소감 포함 ( 8Pages )
1. KBA KBL 경기 규칙 [KBA 경기 규칙 기본 정리] 경기시간, 동점과 연장전 -경기는 10분 4피리어드로 진행. (국내 중학교 경기는 8분 4피리어드) -경기개시 예정시간 전, 적어도 20분 준비시간 있어야 함. -1,2피리어드 사이(전반전)와 3,4피리어드 사이(후반전) 연장전 시작 전 휴식기간 2분 -하프 타임 휴식기간 15분. -경기 휴식기간 시작 때 ①경기개시 예정시간 20분전 ②경기시계가 각 피리어..
리포트 > 사회과학 |
 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
리포트 > 경영/경제 |
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