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INDEX
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
3. 기업연혁
4. 넥슨 기업환경분석
(1) 외부환경분석
(2) 내부환경분석
5. 넥슨 SWOT분석
(1) Strengths
(2) Weaknesses
(3) Opportunities
(4) Threats
6. SWOT전략
(1) SO전략
(2) ST전략
(3) WO전략
(4) WT전략
7. 넥슨 STP 전략
8. 넥슨 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
9. 앞으로의 전략
게임 트랜드 온라인→모바일
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Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래.. |
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1. 실행 캡쳐사진
10회 1구 스트라이크 가산점수 일 경우 캡쳐
최고 점수, 모두 스트라이크가 나왔을 경우 캡쳐
10회 스패어로 1회 가산 점수일 경우 캡쳐
10회 가산 없는 일반의 경우 캡쳐
2. 코드 및 주석
#include [iostream]
/*
게임 인원수에 따른 폼 라인 생성은 1개밖에 하지 못했습니다.
게임인원 입력시 1로 해야 실행이 됩니다.
*/
int A_score=0, result=0; // 전역변수로 A_score는 main에.. |
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게임 프로그램 공급 계약서
제1조(계약)
갑과 을은 프로그램 공급에 있어 계약을 상호 충실하게 이행함을 목적으로 한다.
제2조(공급프로그램)
___
제3조(대가금액)
①계약금은 총액의 50%를 계약일 지급하며, 잔금은 납품(검수)후 3일 이내 지급한다.
②게임단가:___만원(부가세 별도)
제4조(기밀유지)
갑과 을은 업무중에 득한 상대방에 관한 정보를 제3자에게 제공하거나 누설하지 아니한다.
제5조(사.. |
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Report [넥슨]
목차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임명가 : 넥슨
넥슨, 어떤 회사인가
▶설립일 : 1994년 12월 26일.
▶종업원 : 380명(2003년 10월기준).
▶자본금 : 20억원.
▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com
▶사업.. |
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가. 독립운동사 홍보를 위한 청소년 게임 및 애니메이션 등 상품화 기획 프로그램 추진계획 현황
(보훈처와 독립기념관 협조사항)
나. 보훈의식제고를 위해 청소년의 참여를 이끌 수 있는 프로그램 개발․보급 계획
○ 유아대상 선양체험 게임개발․보급계획안
○ 핸드폰벨소리 다운로드 내용
○ 플래쉬애니메이션 제작․보급 샘플안
○ 광복60주년기념 뮤직비디오 제작․보급계획안
가. 독립운동사 홍보를 |
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글로벌 리포트
[블리자드의 블리즈컨]
블리즈컨
블리즈컨이란
-세계적인 게임회사인 ‘블리자드’에서 2006년부터 집행해온 대대적인 BTL
-단순히 자사의 게임 소개 뿐 만 아니라, 오지오스본 등 유명가수의 공연, 피규어 판매, 미공개 게임 체험, 코스프레 선발대회, 스타크래프트 세계 대회 등의 수 많은 볼거리 제공
-미국 내는 물론이고, 전 세계의 게임 매니아들과 기자들이 참여, 매회마다 규모를 늘.. |
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Report
( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 )
목 차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임.. |
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5-1)체육-경쟁활동-발야구를 해 봐요
Ⅰ.
단원의 개관
1. 단원 소개
이 단원은 체육과의 신체 활동 가치 중에서 경쟁 활동 단원으로 신체 활동에 존재하는 경쟁과 협동의 원리를 인식하고 선의의 경쟁과 상호 이해를 통해 신체 활동을 과학적으로 수행하고 감상하는 데 초점을 두는 단원이다. 5학년에서는 필드형 경쟁 활동을 배운다. 필드형 경쟁은 던지고 받기, 치고 달리기 등의 운동으로 개인에게 주.. |
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Report
( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 )
목 차
1. 인터넷의 활용
2. 인터넷의 부작용
3. 가상현실과 온라인게임
현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있습니다.
최근 인터넷의 보급으로 인해 정보화는 더욱 가속화 되어가고 있.. |
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NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트.. |
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