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 인터넷 보안서비스업체 창업 사업계획서 ( 14Pages )
사업계획서. 1. 기업소개 1.1 배 경 1.2 사업목적 1.3 회사개요 1.4 조 직 도 1.5 조직 구성원 1.6 목표 시장 2. 사업환경분석 2.1 간접환경 2.2 외부직접환경 2.3 내부 환경 2.4 SWOT 분석을 통한 전략도출 2.5 bcg 매트릭스 3. 시장동향분석 3.1 상권분석[시장동향] 3.2 고객분석 3.3 경쟁업체분석 4. 경영전략 4.1 STP 4.2 마케팅전략(5P) 4.3 제품전략 4.4 사업개발 및 추진전략(향후 5년) 4.5 차별..
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 경제학개론,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 40Pages )
경제학개론 집 대학생인 ‘국민이’는 집에서 축구중계방송을 시청하는 것을 좋아한다. 하지만 축구광인 ‘국민이’도 전,후반 45씩 되는 긴 플레이시간 동안에 계속해서 동일한 즐거움 (효용)을 얻는 것은 아니다. 무엇보다 경기 중간에 15분에 이르는 하프타임휴식 이후로 축구시청에서 얻을 수 있는 즐거움(효용)이 경기 전반전에 비해 많이 줄어들게 된다. 이는 한계효용이 시간이 지남에 따라 체감 하..
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 마케팅원론 ( 34Pages )
마케팅원론 [목차] 1. 사례분석 1-1. 동양매직 - 클림 · 매직스팀오븐 1-2. LG생활건강 - 후 비첩 자생 에센스 2. 사례분석 토론 2-1. 코오롱스포츠FnC부문 - 코오롱스포츠 2-2. 현대백화점 - 문화센터 3. 작성사례보고서 (대구시공동브랜드 ‘쉬메릭’의 서도산업 - 아이엘드) 1-1. 동양매직 - 클림 · 매직스팀오븐 [목차] 1. 회사소개 2. 차별화된 가치의 제공 1) +전략 2) -전략 3) 서비스 측면 3. ..
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 6차교육과정과7차교육 ( 13Pages )
Ⅰ. 단원 주제 제재 6차 교육과정과 관련단원 내용 및 차이점 1. 우리 시․도의 모습 단원 도입 및 계획 7차 교육과정에서는 6차와는 달리 ‘단원 도입 및 계획단계’를 부여하여 아동들로 하여금 『3학년-살기좋은 우리고장』에 대한 학습경험을 상기시키는 동시에 전체적인 학습계획을 아동과 함께 이야기함으로써 앞으로 전개되어 나갈 학습방향과 순서를 아동들에게 인식시키는 동시에 아동과 교..
초중고 생활/교육 > 기타 |
교육학
 서구 앤티크 탄생과 동양의 영향 18세기 영국 소비혁명에서 중국 도자기의 역할을 중심으로 줄거리 요약, 내용 요약, 감상문, 느낀점, 나의 소감 ( 12Pages )
Report ( 서구 앤티크 탄생과 동양의 영향 18세기 영국 소비혁명에서 중국 도자기의 역할을 중심으로 줄거리 요약, 내용 요약, 감상문, 느낀점, 나의 소감 ) 서구 앤티크‘ 탄생과 동양의 영향 -18세기 영국 소비혁명에서 중국 도자기의 역할을 중심으로- 영국인들에게는 부동산과 증권 외에 ‘앤티크’라는 재테크 품목이 하나 더 있다고 할 정도로 영국 사회에서 백년 이상 된 ‘낡은’ 생활용품은 심미적 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 [학습 지도안] 4)과학-열전달과 우리생활-나만의 보온병 만들기(세안) ( 12Pages )
4)과학-열전달과 우리생활-나만의 보온병 만들기(세안) ( 과학 )과 교수-학습 과정안 일 시 장 소 대 상 4학년 지도 교생 지도 교사 결재 지도교사 협력교사 실습부장 교 감 초 등 학 교 1. 단원명 : 3. 열 전달과 우리 생활 (9/10 차시. 나만의 보온병 만들기) 2. 단원의 개관 이 단원은 [2007년 개정 교육과정]의 4학년 ‘(8) 열의 전달’에 대한 단원이다. 3학년 1학기 ‘우리 생활과 물질’, ‘날..
리포트 > 교육학 |
 AR.증강현실 ( 32Pages )
출처 참고 선정 동기 AR 소개 사례 시사 점 증강현실 (AR) 목차 증강현실 ( AR ) Augmented Reality 출처 참고 선정 동기 AR 소개 사례 시사 점 1. AR 기술 선정 동기 2. AR 소개 3. AR을 활용한 가치창출 사례 1) 편의성 제고 2) 체험과 공감 확대 3) 안전과 효율성 제고 4) 기타 4. 시사점 5. 출처 및 참고문헌 목차 증강현실 (AR) 증강현실 (AR : Augmented Reality). 출처 참고 목차 AR 소개 사..
리포트 > 공학/기술 |
 행동주의모델의 개입목표 ( 2Pages )
행동주의모델의 개입목표 행동주의 실천은 클라이언트의 부적응적 행동유형을 제거하고 클라이언트들이 건설적인 행동 유형을 학습하도록 돕는 것이다. 사회복지사는 클라이언트들에게 자기지향적이고 자기관리적인 행동변화 프로그램을 개발하는 데 사용할 수 있는 구체적인 기술을 가르친다. 문제행동을 하게 하는 사고의 유형을 밝혀내어 클라이언트들의 행동양식을 변화시키도록 고안 된 새로운 사고방식
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 규칙적인 운동이 가져다 주는 효과 ( 4Pages )
규칙적인 운동이 가져다 주는 효과 1.심장 호흡계 기능의 개선(향상) 중추 및 말초의 적응에 의한 최대산소 섭취량 증가 일정한 최대한 운동강도에서의 낮은 심근 산소 요구량 일정한 최대한 운동강도에서의 낮은 심박수 및 혈압 혈중 젖산 축적 역치의 상승(증가) 운동 곤란증상(예:협심증) 출연 역치의 상승(증가) 2.관상동맥질환 위험감소 고혈압 환자의 안정 시 수축기 및 확장기 혈압의 ..
리포트 > 의/약학 |
 [학습 지도안] 5)수학-평면도형의 넓이-평행사변형의 넓이 ( 13Pages )
5)수학-평면도형의 넓이-평행사변형의 넓이 수학과 교수학습 과정안 단원 7. 평면도형의 넓이 주제(차시) 평행사변형의 넓이 일시 장소 5학년 수업자 결재 지도교사 교육 실습 부장 교감 교장 Ⅰ. 단원의 안내 단원명 : 7. 평면도형의 넓이 단원의 개관 2학년 때 사물의 길이를 측정하는 것을 학습하였다. 그리고 4학년 2학기에 사각형의 넓이에 대한 비교 활동과 단윈 넓이의 도입을 통해서 직사각..
리포트 > 교육학 |
 과학과 교수-학습 모형에 관해 ( 8Pages )
과학과 교수-학습 모형 1. 과학과 교육의 성격 초등 학교 과학과는 3학년부터 6학년까지의 학생을 대상으로 하며, 기초적인 과학적 소양을 기르기 위하여 자연을 과학적으로 탐구하는 초보적인 능력과 기본적인 과학 개념을 습득하고, 올바른 과학적 태도를 기르기 위한 과목이다. 즉, 과학의 탐구 대상은 자연의 사물과 자연 현상이고, 과학의 탐구 과정을 통하여 기본 개념을 이해하고, 탐구 능력과 과학..
리포트 > 경영/경제 |
 연암 박지원의 실학사상(燕巖 朴趾源의 實學思想) ( 4Pages )
연암 박지원의 실학사상(燕巖朴趾源의實學思想) 1) 생애와 학문 경향 연암 박지원은 조선 영조 13년(1737년)에서 순조 5년(1805년)에 활동 하였던 북학파 실학자로 妻叔인李君文에게서 수학을 하고 洪大容에게 지구의 자전설을 비롯한 서구의 신학문을 익혔다. 1780년(정조 4)에 청조에 가서 利用厚生의 실생활을 보고 熱河日記로그 기록을 남겼다. 그는 실학의 실현을 위하여 1786년 벼슬길에 나가 민생..
리포트 > 인문/어학 |
 결정화실험(Crystallization) ( 7Pages )
화학공학과의 결정화실험입니다.총괄적인 이론과 실험방법이 포함되어 있습니다. 1. 실험 목적 2. 실험 이론 3. 실험 준비물 4. 실험방법 5. 실험 결과 6. 고찰 1. 실험목적 불순물을 포함하는 용액으로부터 순물질을 경제적으로 분리하는 원리와 입도에 미치는 결절조작의 기초 기술과 원리를 이해하고자 한다. 2. 실험이론 (1) 결정화란 무엇인가? 결정화(Crystallization)란 분리기술의 일종으로..
리포트 > 공학/기술 |
결정화, Crystallization, 결정, 냉각, 화학
 [학습 지도안] 6-1)실과-6.애완동물기르기(저학년 재구성) ( 8Pages )
6-1)실과-6.애완동물기르기(저학년 재구성) 실과과 교수학습 지도안 단 원 : (6학년) 6.2. 애완동물 기르기 본시주제 : 애완동물 기르기의 이해(2/8차시) 대 상 : 2학년 일 시 : 장 소 : 수 업 자 : 교생 지도교사 실습부장 교 감 교 장 결재일 2010년 6월 일 한국초등학교 가. 단원명 : 애완동물 기르기 나. 단원의 개관 실과의 교육 내용은 현실적인 인간 생활, 그 중에서도 주로 일상생활을 대상으..
리포트 > 교육학 |
 게임중독 정의,원인,영향분석및 게임중독 문제점과 해결방안,치료사례분석및 게임중독에 대해 느낀점 ( 13Pages )
“게임중독” 정의,원인 문제점 치료사례 해결방안 느낀점 -목차- 1. 게임중독의 정의 2. 인터넷게임의 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 3. 게임중독의 원인 4. 게임중독이 미치는 폐해 5. 게임중독 치료사례 6. 게임중독 해결방안 (1) 제도적인 해결방안 (2) 사회적인 해결방안 (3) 가정에서의 해결방안 7. 결론 및 느낀점 [ 참고자료 ] 1. 게임중독의 정의 중독이란 일반적으로 중독의..
리포트 > 사회과학 |
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