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 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
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 역대_노벨문학상_수상자와_대표작품(1944-1999) ( 2Pages )
역대 노벨문학상 수상자와 대표작품(1944-1999)  ▲ 1999년 귄터 그라스(독일․소설가)-양철북'  ▲ 1998년 주제 사라마구(포르투갈․소설가)-수도원의 비망록'  ▲ 1997년 다리오 포(이탈리아 극작가)-어느 무정부주의자의 우연한 죽음'  ▲ 1996년 비슬라바 쉼보르스카(폴란드․시인) -끝과 시작  ▲ 1995년 셰이머스 니(아일랜드․시인) - '어느 자연주의자의 죽음'  ▲ 1994년 오에 겐자부로(대강건삼랑․..
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인문, 어학
 영화와 게임의 관계 ( 33Pages )
디지털 문화론- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게..
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 일본의종교관 ( 4Pages )
● 종교관 통계에 의하면 특정종교를 열심 믿는 사람은 적고, 종교에는 무관심하다고 스스로 말하는 사람이 많다. 그 이유로 일본인의 현세적 낙관적인 성격을 들고 있다. 대부분이 무종교라 하지만 그 생활에는 종교적인 행동이 따라다닌다. 컴퓨터로 액막이행사를 하거나 점 결과를 걱정하거나 하는 등, 일본인은 종교에 대해 독특한 감각을 가지고 있는 것 같다. 일본인의 종교감각은 다신교적(多神敎的..
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인문, 어학
 닌텐도DS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages )
목차 Nintendo DS 모바일족이란 3C 분석 SWOT 분석 5 Forces 분석 마케팅 전략 Company What is Nintendo 1889년 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경 70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근 1985년 패미컴 출시 1990년 슈퍼패미컴 출시 가정용 게임기 시장 리딩 브랜드 1994년 Sony의 플레이스테이션..
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 청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요 ( 2Pages )
청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요에 대한 레포트 자료. 청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요. 낙인이론이란 어떤 비행행위가 어떠한 과정을 통해 낙인이 찍게 되고 그것이 개인에게 주는 효과를 분석하는 것이 중요시되어야 한다고 강조하는 이론이다. 이 이론은 일..
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개념, 정의, 특징, 과제
 게슈탈트 ( 18Pages )
김정규의 서적을 요약하였고, 치료방법보다는 이론 중심으로 요약하였습니다. [이론적 배경] 1. 역사 2. 성격 3. 이론적 배경 1: 게슈탈트 심리학 4. 이론적 배경 2 5. 퍼얼스의 심리학 관점 [주요 개념] 1. 게슈탈트 치료라는 개념에서의 “게슈탈트” 2. 전경과 배경 3. 미해결 게슈탈트(=미해결 과제) [알아차림-접촉 주기] 1. ‘물러남(배경)~감각’이 나타나는 과정의 장애 2. ‘감각~알아차림’이 나타나..
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게슈탈트, 펄스, 상담, 김정규, 심리, 형태주의, 퍼얼스
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