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1. 실행 캡쳐사진
10회 1구 스트라이크 가산점수 일 경우 캡쳐
최고 점수, 모두 스트라이크가 나왔을 경우 캡쳐
10회 스패어로 1회 가산 점수일 경우 캡쳐
10회 가산 없는 일반의 경우 캡쳐
2. 코드 및 주석
#include [iostream]
/*
게임 인원수에 따른 폼 라인 생성은 1개밖에 하지 못했습니다.
게임인원 입력시 1로 해야 실행이 됩니다.
*/
int A_score=0, result=0; // 전역변수로 A_score는 main에.. |
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게임 프로그램 공급 계약서
제1조(계약)
갑과 을은 프로그램 공급에 있어 계약을 상호 충실하게 이행함을 목적으로 한다.
제2조(공급프로그램)
___
제3조(대가금액)
①계약금은 총액의 50%를 계약일 지급하며, 잔금은 납품(검수)후 3일 이내 지급한다.
②게임단가:___만원(부가세 별도)
제4조(기밀유지)
갑과 을은 업무중에 득한 상대방에 관한 정보를 제3자에게 제공하거나 누설하지 아니한다.
제5조(사.. |
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Report [넥슨]
목차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임명가 : 넥슨
넥슨, 어떤 회사인가
▶설립일 : 1994년 12월 26일.
▶종업원 : 380명(2003년 10월기준).
▶자본금 : 20억원.
▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com
▶사업.. |
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가. 독립운동사 홍보를 위한 청소년 게임 및 애니메이션 등 상품화 기획 프로그램 추진계획 현황
(보훈처와 독립기념관 협조사항)
나. 보훈의식제고를 위해 청소년의 참여를 이끌 수 있는 프로그램 개발․보급 계획
○ 유아대상 선양체험 게임개발․보급계획안
○ 핸드폰벨소리 다운로드 내용
○ 플래쉬애니메이션 제작․보급 샘플안
○ 광복60주년기념 뮤직비디오 제작․보급계획안
가. 독립운동사 홍보를 |
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글로벌 리포트
[블리자드의 블리즈컨]
블리즈컨
블리즈컨이란
-세계적인 게임회사인 ‘블리자드’에서 2006년부터 집행해온 대대적인 BTL
-단순히 자사의 게임 소개 뿐 만 아니라, 오지오스본 등 유명가수의 공연, 피규어 판매, 미공개 게임 체험, 코스프레 선발대회, 스타크래프트 세계 대회 등의 수 많은 볼거리 제공
-미국 내는 물론이고, 전 세계의 게임 매니아들과 기자들이 참여, 매회마다 규모를 늘.. |
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Report
( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 )
목 차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임.. |
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5-1)체육-경쟁활동-발야구를 해 봐요
Ⅰ.
단원의 개관
1. 단원 소개
이 단원은 체육과의 신체 활동 가치 중에서 경쟁 활동 단원으로 신체 활동에 존재하는 경쟁과 협동의 원리를 인식하고 선의의 경쟁과 상호 이해를 통해 신체 활동을 과학적으로 수행하고 감상하는 데 초점을 두는 단원이다. 5학년에서는 필드형 경쟁 활동을 배운다. 필드형 경쟁은 던지고 받기, 치고 달리기 등의 운동으로 개인에게 주.. |
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Report
( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 )
목 차
1. 인터넷의 활용
2. 인터넷의 부작용
3. 가상현실과 온라인게임
현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있습니다.
최근 인터넷의 보급으로 인해 정보화는 더욱 가속화 되어가고 있.. |
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NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트.. |
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엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
2
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
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국외 기업
1. 닌텐도
첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다.
닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다.
게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요.
사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데.
바로‘닌텐도 Wii’ .. |
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음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 9Pages ) |
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Report
( 음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 )
목 차
1. 들어가며
2.포르노 그래피란
3.어떠한 것들이 어떻게 퍼져나가는가
4.내용엔 어떠한 것들이 문제인가(컴퓨터 게임과 에니메이션을 중심으로-)
들어가며
“성”,이것은 우리 인류의 시작부터 영원한 숙제 였는지도 모른다. 유.. |
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비주얼 베이직을 이용하였습니다.
클래스 모듈을 사용하였으며 주석을 달아놓아 비주얼에서의 고난도 기술인
클래스 모듈에 대해서 쉽게 이해 할 수 있을 것입니다.
또한 흥미 있는 게임으로 제작하여 당신의 흥미를 더욱 끌수 있을 것입니다.
개발 언어 : 비주얼베이직 6.0
그래픽: 포토� 6.0
테스트환경 : 윈도우즈2000 ( 98 )
비주얼 베이직의 클래스 모듈을 사용하였으며 쉽게 이해 할수 있도록.. |
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블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M A,M A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages ) |
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AcTivision blizzard
Start
거대 게임 기업의 탄생
Contents
STEP 01. 기업 소개
1. Activision Blizzard
STEP 02. 외부환경분석
1. Porter’s 5Forces Model
STEP 03. M A 분석
1. M A 원인 분석
2. M A 거래 구조
STEP 04. M A 효과
1. S.W.O.T 분석
2. 향후 전략 제안
STEP 05. M A 평가
STEP 01 기업소개
1. Activision Blizzard
Activision Blizzard
게임 개발 및 발매업체
197.. |
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