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 [언론정보학] 텔레비젼(TELEVISION) - 파워포인트 ( 35Pages )
Ⅰ. TV의 역사 1. 텔레비전의 탄생(1927~1945) 마르코니의 무선전신, 브라운관만듦(braun), 3극 진공관(드 포레스트) 1928년 조보르킨의 전자식 텔레비전 시스템 연구 1928년 RCA가 텔레비전 수상기 3대 생산 공개 1928, 29년 미국, 영국에서 텔레비전 실험방송(하루 3분) 흑백 텔레비전의 역사 1876년 A.G. 벨의 전화기 발명 1878년 K.F. 브라운의 브라운관 발명 1884년 독일의 P. 닙코브 , [닙코브 원..
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 LG전자,트롬마케팅,트롬세탁기,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 37Pages )
마케팅 원론 Project (LG Electronics TROMM) 1. 기업소개 LG 전자는 소비 전자 제품, 모바일 통신 기기 및 가전 제품 분야의 기술 혁신을 선도하는 글로벌 리더로, 전 세계적으로 115개가 넘는 사업장에 80,000명 이상의 임직원을 두고 있다. 2009년에는 55조 5천억원(434억 미국 달러)에 달하는 전 세계 매출을 올린 LG는 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션, 홈 어플라이언스, 에어컨디셔닝 및 비즈..
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 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
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 구글,한국시장진출,구글마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 36Pages )
목차 Ⅰ. 조사 배경 및 목적 Ⅱ. 구글의 성공 비결 Ⅲ. 구글의 한국 시장 진출 Ⅳ. 국내시장에서 네이버의 성공 Ⅴ. 구글과 네이버의 비교 분석 Ⅵ. 구글이 한국 시장에서 성공하기 위한 방안 및 대책 Ⅰ. 조사 배경 및 목적 [미국의 구글] 매출 성장률 80% 증가 (2005 1분기 3억 6920만 달러→ 2006 1분기에 5억 9200만 달러) 주식은 약 415달러로 103% 상승 2005년 시가총액은 120조원 검색으로만 5조원에..
리포트 > 경영/경제 |
 이벤트의 기획 업무 ( 30Pages )
이벤트의 기획 업무 예산이나 목표를 놓고 진지하게 상의 준비사항을 기재하여 각각을 처리할 시간대를 설정한 뒤 일을 추진 음식 공급업자, 화환 전달업체, 오락 진행자, 소도구, 오디오, 비디오 장치 등 준비 가격 비교, 메뉴 선택, 진행 스케줄 결정 이 업무의 90%는 전화로도 가능 시간기획 얼마만큼의 시간을 사용할 수 있는가에 관한 사항 얼마마한 시간을 기획과 제작에 쓸수 있느냐 하는 것은 이벤..
리포트 > 경영/경제 |
 여성복지론의 성폭력 피해아동 ( 4Pages )
여성복지론의 성폭력 피해아동내용입니다 1. <아동성폭력 추방의 날>아동 性범죄 보호 앞장서는 해바라기 아동센터 # 지난해 12월11일 오전 8시30분께. 조모씨(56)는 학교에 등교하던 A양(8)을 교회 화장실로 끌고 가 성폭행한 뒤 무자비하게 폭행했다. 조씨는 A양이 정신을 잃고 쓰러지자 증거인멸을 위해 화장실 수돗물을 틀어놓고 도주했다. A양은 저체온증으로 목숨을 잃을 뻔한 것으로 알려졌다. # 200..
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여성복지론
 사회복지실천 평가에 요구되는 지식 및 기법 ( 3Pages )
사회복지실천 평가에 요구되는 지식 및 기법 일반주의 실천에서의 전체주의적 지식들은 평가단계에서 활용되는 기초적 가치, 지식 및 기술 등을 이해하는 데도 도움을 줄 수 있다. 평가과정의 전반에 걸쳐 '개별화'와 '자기결정의 원칙'이 강조된다. 그리고 행동 및 감정과 태도에서의 변화를 조사하는 평가 단계에서 사회복지사는 '감정의 의도적 표현을 장려하게 된다. 만약 의도되었던 진전이 없었을 경..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 자원봉사론_활동보고서 ( 9Pages )
Report - 좋은 이웃 Good Neighbors - 목차 Ⅰ. 기관소개 1. 굿네이버스란2. 활동목적 3. 활동내용 4. 기대효과 Ⅱ. 자원봉사활동 1. 현재진행상황 (활동내용) 2. 자원봉사활동 사진 Ⅲ. 자원봉사자 관리와 문제점 및 개선방향 1. 자원봉사의 권리, 배치 및 평가 2. 활동 중간평가 3. 느낀점 Ⅰ. 기관소개 1. 굿네이버스란 한국 국적의 국제구호개발 NGO 굿네이버스는 굶주림 없는 세상, 더불어 사는 세..
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 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출 ( 26Pages )
엔씨소프트의 해외진출 목차 서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료 게임시장 국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위 콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속 전세계 아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장 국내 기업선정동기 1998년 국내최초 인터넷기반 온..
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 코카콜라와의 LICENSING,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
Harry Potter의 변신 - 코카콜라와의 LICENSING - 목 차 Ⅰ. Harry Potter Ⅱ. Harry potter의 변신 - AOL 과 Harry Potter - 코카콜라와 LICENCING -CO-branding Ⅲ. 결론 Ⅳ. DISCUSSION Harry Potter 해리 포터는 조앤 K. 롤링이 쓴 판타지 소설이다. 해리 포터 소설 연작 가운데 첫째 작품인 ‘해리 포터와 마법사의 돌’은 1997년에 출판되었다. 이 작품이 큰 성공을 거두면서 전세계적으로 알려지게 ..
리포트 > 경영/경제 |
 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오. ( 7Pages )
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다! Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임이란? 2. 국내 게임 순위 3. 게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. 국내 게임산업의 현황 1) 사업체와 종사자현황 2) 전체 게임 이용률 3) 산업의 규모 6. 국내 게임산업의 전망 1) 위드 코로나와 게임산업 2) 연봉문제 3) 확률형 아이템 문제 4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식 ..
리포트 > 사회과학 |
국내 게임 순위, 게임회사 영업이익, 세계 게임 시장의 현황, 국내 게임산업의 현황과 전망
 사업계획서(민속놀이) ( 7Pages )
사회복지기관 및 시설에 종사하시는 담당 사회복지사 또는 사회복지학을 전공하는 대학생 및 대학원생 중 프로포절 관련 교과목을 이수하는 분들에게 유용한 정보가 되길 바립니다 공동모금회 프로포절 양식으로 준비해 보았습니다 사업개요 1. 사업명 2. 사업의 필요성 3. 서비스 지역 및 대상자 수 4. 사업 목적 및 목표 5. 사업내용 6. 예산계획 7. 관련양식 1. 사업명 : 여가•문화지원사업/민속놀이 구..
비지니스 > 사업계획서 |
프로포절, 사업계획서, 프로그램, 민속놀이
 닌텐도DS 마케팅 4P,STP전략분석과 마케팅 성공전략분석및 닌텐도DS의 성공법칙과 향후전략 PPT ( 41Pages )
닌텐도DS 성공사례 발표 1 목 차 1. 서론 - 사례연구 개요 - 회사 소개 연혁 - 제품 개요 2. 본론 - 환경 분석 - 닌텐도DS 4P 전략 - 닌텐도DS STP 전략 Segmentation Targeting Positioning - 마케팅 사례 3. 결론 - 닌텐도DS 개발 전/후 비교 - 정리 1) 결과 2) 성공법칙 3) 향후 전략 2 01 서 론 3 사례연구 개요 게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도 비디오 게임시장 주..
리포트 > 경영/경제 |
 넥슨 M A,M A 이후 넥슨의 성공과 실패,온라인게임시장,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 22Pages )
넥슨 M A ․ 넥슨의 소개 ․ 초기 온라인 게임 시장 ․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영 ․ 넥슨의 주요 수익 요인 ․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유 ․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가 ․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패 ․ 시너지 효과 ․ 전망 □ 넥슨 소개 1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을..
리포트 > 경영/경제 |
 각종 보훈행사 및 나라사랑 교육 관련 ( 5Pages )
각종 보훈행사 및 나라사랑 교육 관련 가. 국가보훈관련 초․중․고교 교과내용 연구 분석 결과 나. 어린이․청소년․교사를 위한 선양교육 현황(최근 3년간) ※ 교육주체, 교육대상, 교육취지, 교육목표, 교육내용, 관련예산 등 자세하게 다. 독립운동 선양 홍보 뮤직 비디오, 음반, 플래쉬 애니메이션 등 제작 현황(예산내역 포함) 및 결과물 라. ‘이달의 독립운동가’ 어린이용 달력 제작․배포 현황(예산..
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