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(검색결과 약 15,781개 중 4페이지)
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난 최근에 20대에 10억벌자라는 까페를 하나 들었었다. 모임도 한번 갔었는데 나에겐 받아 들일 수없을 정도의 충격을 먹고 집에 돌아왔다. 25정도 되는 형이 벌써 3억을 모았다고 했다. 물론 어떤 사람들은 그다지 큰 규모의 돈이 아니라고 생각하는 사람도 있을 것이다. 하지만 나에겐 엄청난 돈이었으여 난 그의 단어 하나하나 집중있게 듣게 되었다. 그는 부잣집 아들이었으나 하지만 그의 부모는 그에.. |
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도박중독자
목차
1. 도박이란
1) 도박의 정의
2) 도박의 종류
3) 도박의 동기
2. 도박중독이란
1) 도박중독의 정의
2) 도박중독의 원인
3) 도박중독의 과정
4) 도박중독자의 특성
5) 도박 중독의 증상
3. 도박중독의 영향
1) 도박중독자
2) 가족
3) 사회
4. 도박중독의 해결방안 및 예방책
5. 출처
1. 도박이란
1) 도박의 정의
-돈이나 가치 있는 것을 걸고 더 많은 돈이나 재물을 .. |
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한국카지노산업의 현황과 향후 발전방향에 관한 연구조사
◈ 카지노산업의 이해
1. 카지노의 개념
1) 일반적 개념
카지노(Casino)란 도박․음악․쇼․댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리어의 카자(Casa)가 어원으로 르네상스시대의 귀족이 소유하고 있었던 사교․오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변․온천․휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을 의미한다. 한편 웹스터 사전.. |
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[논제 : 도박은 부도덕한 행위인가]
[status Quo]
1. 인터넷, 스마트폰의 발달로 도박을 시간, 장소에 구애받지 않고 할 수 있다.
2. 도박의 종류가 점점 더 다양해지고 해외에서까지 도박을 즐기고 있다.
3. 도박을 즐기는 여성비율이 늘고 있는 추세이다.
4. 최근 다수의 연예인들의 불법도박이 뉴스 보도로 드러나면서 큰 이슈가 되고 있다.
[중점사항]
도박에 대한 문제점들 :
- 사회적 문제
- .. |
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사업계획서
Magic Bar ILLUSION
목차
1 회사개요.
① 회사 프로필 (회사명, 소재지)
2 사업개요
① 사업의 특성
② 시장의 잠재력
3 제품 및 서비스
① 상품설명 (용도, 기능)
② 경쟁 상품과의 차별성
4 시장 분석
① 시장 규모
② 시장 전망
5 마케팅 전략
① STP 분석
② 4P mix 분석
③ SWOT 분석
④ 환경분석 PEST
6 인력 및 조직 계획
① 소요 인력 산출
② 급여 및 보상정책
③ 인력 보강 및 수급 계획
7 .. |
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Ⅰ. 국내외 카지노 산업 동향 및 기업분석
1)세계 카지노 산업 동향
(1) 산업의 개요
일반적 개념의 카지노란 도박, 음악, 쇼, 댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리아어 Casa 가 어원으로 르네상스시대에는 귀족이 소유하고 있던 사교, 오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변, 온천, 휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을 의미합니다.
법률적 개념을 보면 카지노업은 사행행.. |
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NINTENDO Wii 소개
NINTENDO 분석
SWOT 분석
STP 분석
Wii 의 성공요인
Product
Price
Promotion
결론 및 제안
CONTENTS
NINTENDO Wii 소개
NINTENDO Wii 소개
1889년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업
1902년 일본 최초로 서양의 트럼프를 생산
1947년 닌텐도 주식회사 설립
1980년 휴대용 게임기의 근원이 되는 Game Watch 출시
1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권
NI.. |
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- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)
게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루
놀란 부.. |
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1. 카지노의 개념
(1) 일반적 개념
카지노(Casino)란 도박․음악․쇼․댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리어의 카자(Casa)가 어원으로 르네상스시대의 귀족이 소유하고 있었던 사교․오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변․온천․휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을 의미한다.
한편 웹스터 사전에 의하면 카지노란 모임(Meeting),춤(Dancing) 그리고 특히 전문갬블링(Profes.. |
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디지털 문화론- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham)
일반인에게 컴퓨터를
친숙하게 만들기 위해 발명
테니스 포 투 (Tennis for two)
게임의 역사 (2/11)
게임의 아버지
놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게.. |
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Nintendo
닌텐도식 High tech 경영
서론
+ Nintendo 소개
+ 2012 nintendo 현황
+ 비디오게임산업트랜드
+ 시장분석
+ 소비자분석
+ 유사기업분석
About Nintendo
About Nintendo
소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와
더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
[기업사명]
매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
[기업목표 ]
게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
기업.. |
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세계화 시대에 남북이 하나 되어 통일된 민족국가를 이루는 것이 지닐 수 있는 의미는 무엇인가? 교재 3장에 서술된 세계화와 국민국가의 운명에 관한 다양한 논의를 참조하면서 남북통일의 필요성 또는 불필요성에 대해 논해 보시오.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 남북통일의 방향
2. 남북통일의 의미
3. 남북통일의 필요성
1) 한민족
2) 유일 분단국
3) 전쟁 위협제거
4. 남북통일의 현실성
1) 정치적
(1) 보수계.. |
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카지노(Casino)의 개념
카지노(Casino)란
도박, 음악, 쇼, 댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리아어 카자(Casa)가 어원
일반적으로 사교나 여가선용을 위하여 전문 겜블링이 이루어지는 공간을 의미
카지노(Casino)의 개념
오늘날 카지노는 다양한 볼거리, 놀거리, 먹거리를 제공하는 장소로 변모하며 도박이라는 의미는 점점 사라져가고 외화획득이 높은 서비스산업으로 간.. |
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광고마케팅,자이,아파트광고,광고전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 38Pages ) |
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Seize Your Life, Xi
시장분석
타사분석
자사분석
목표설정
Creative
Promotion 및 marketing
공급초과에도 불구하고 아파트시장의 거래는 불균형을 유지하며 이루어지고 있음
시장분석
수요 고객층 사이에서 아파트 브랜드 인지도의 중요성 대두
시장분석
중앙아파트(57)
마포아파트(62)
아파트(69)
와우아파트(70)
한남동외인(72)
연희시범아파트
여의도시범아파트
1950-70년대 초
1
Analysis(아파트 브랜.. |
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1. 교재 11장~16장의 사례들 중 하나를 선택하여 사례개요 및 선택의 이유를 작성하시오.
2. 교재 5장~10장의 국제기구들 중 선택한 사례와 연계될 수 있는 국제기구를 하나 선택하고, 국제기구에 대해 설명하고, 그 기구를 선택한 이유를 설명하시오.
1. 교재 11장~16장의 사례들 중 하나를 선택하여 사례개요 및 선택의 이유를 작성하시오.
2. 교재 5장~10장의 국제기구들 중 선택한 사례와 연계될 수 있.. |
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