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 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출 ( 26Pages )
엔씨소프트의 해외진출 목차 서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료 게임시장 국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위 콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속 전세계 아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장 국내 기업선정동기 1998년 국내최초 인터넷기반 온..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제,게임중독,청소년보호, ( 3Pages )
‘셧다운제 이대로 좋은가’ 발표자료 1. 셧다운제 정의 셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 기술적 조치를 말한다. 2. 셧다운제 등장배경 한 조사결과에 따르면, 청소년들의 인터넷 중..
리포트 > 사회과학 |
 NEXON 넥슨 기업 경영전략분석과 넥슨 현재 문제점및 해결방안제안과 나의견해 레포트 ( 17Pages )
넥슨 경영전략 분석 CONTENTS I. 서론 II. 넥슨 기업소개 1. 넥슨 기업연혁 2. 게임업계동향분석 Ⅲ. 넥슨의 경영전략분석 1. 넥슨의 차별화전략 2. 관련다각화전략 ① 전략적 제휴 ② 인수전략 3. 비관련다각화전략 4. 넥슨의 해외진출전략 IV. 넥슨의 경영전략평가 1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가 ⓵ 차별화 전략 ⓶ 다각화 전략 2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안 ⓵ 5 Force Model 분석 ⓶ 모바일 게..
리포트 > 경영/경제 |
 초등학교 체육 지도안 ( 3Pages )
체육과 교수-학습 과정안 일시 대 상 교 사 단원(제재) 1. 더 빨리, 끝까지 차 시 학습 주제 빠르게 달리기 위한 여러 가지 게임을 하기 학습 모형 이해 중심 게임 수업모형 학습 목표 여러 가지 빠르게 달리기 위한 게임을 이해하고 익혀, 기록을 단축하기 위해 노력할 수 있다. 쪽 수 학습 자료 신문지, 줄긋기 기구, 삼각콘6개, 훌라후프5개, 호루라기 단계 학습 과정 교수·학습 활동 시량 자료(♠)..
리포트 > 교육학 |
 인터넷 중독 ( 22Pages )
인터넷게임 중독 문장의 이해와 표현 1조 발표주제 Contents 1. 중독의 정의 What’s addiction 중독의 정의 중독의 일반적 정의 알코올, 니코틴, 마약류, 기타 화학물질에 의한 약물중독을 의미 장기간 약물 복용 후 시간 경과에 따라 효과가 점차 감소하여 용량을 증가시켜야 할 때(내성 ; tolerance), 약물이나 물질의 공급이 중단되었을 때 나타나는 금단증상이 동반됨을 뜻함 중독의 정의 중독의 ..
리포트 > 의/약학 |
 테니스 경기 규칙(단식, 복식 경기 규칙)에 관해 ( 7Pages )
경기 규칙 1.경기의 구성 테니스 경기는 포인트(point), 게임(game), 세트(set), 매치(match)의 4단계로 구성된다. 즉, 4점(point)을 선취하면 1게임을 얻는다. 그러나 3:3의 포인트가 되면 듀스(deuce)라 하여 연속으로 2점을 얻을 때까지 제안 없이 계속하게 된다. 세트(set)란, 어느 한 선수가 6게임을 먼저 얻으면 1세트를 이기게 되며, 게임 스코어가 5:5일 때는 게임 듀스(game deuce)라 하여 2게임..
리포트 > 사회과학 |
 넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 ( 8Pages )
넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 REPORT 입니다. 인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다. 저렴한 레포트는 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개 2. 코로나 이후 기업현황분석 3. 넥슨 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (..
리포트 > 경영/경제 |
넥슨, Nexon, 넷마블, nc소프트, 게임산업, 카트라이더, 넥슨 SWOT, 넥슨 마케팅, 메이플스토리
 심시티3000 공략집 ( 8Pages )
아주 기초적인 내용은 제외하고, 주로 Q&A식으로 구성했습니다. 게임을 하시는데 최대한 구체적인 사례를 들어서 문제를 해결할 수 있도록 구성했습니다.
문화예술 > 엔터테인먼트 |
 스타크래프트는 왜 대중을 사로잡는가 ( 6Pages )
스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가 목 차 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 2. 스타크래프트게임의 영향력 3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가 1. 스트레스해소 2. 중독성 3. 익명성 4. 폭력성 5. 전략시뮬레이션 6. 기 타 4. 대중문화로서의 스타크래프트 5. 결 론 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 실생활에서 경제이론과 접목되는 사례 ( 9Pages )
실생활에서 경제이론과 접목되는 사례 【 목 차 】 Ⅰ. 게임 이론...[1] 1. 개괄 2. 사례 ⑴ 일반 ⑵ D램 치킨게임 Ⅱ. 레몬시장 이론...[2] 1. 개괄 2. 사례 ⑴ 신라면 블랙 대박과 퇴출 ⑵ 중고차 시장 Ⅲ. 거미집 이론...[4] 1. 개괄 2. 사례 ⑴ 배추값 폭등 ⑵ 배추값 폭락 ■ 참고문헌...[7] Ⅰ. 게임 이론 1. 개괄1)1) NAVER 캐스트 (전체 ] 사회과학 ] 경제 ] 경제일반) 게임이론은 한 ..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
리포트 > 사회과학 |
 NC소프트(엔씨소프트) 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안 ( 17Pages )
“NC소프트” 마케팅 사례연구 보고서 INDEX 1. NC 소프트 기업소개 2. 게임산업분석 3. NC소프트 해외진출현황 4. NC소프트 SWOT분석 5. NC소프트 STP분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 6. NC소프트 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (촉진전략) 7. NC소프트의 다양..
리포트 > 경영/경제 |
 [학습 지도안] 5)체육-3. 경쟁활동 - 투수가 던지는 공을 치는 주먹야구 ( 4Pages )
5)체육-3. 경쟁활동 - 투수가 던지는 공을 치는 주먹야구 결재 지도교사 협력교사 ( 체육 )과 교수-학습 과정안 초등학교 5학년 지도교사: 수 업 일 수업자 단 원 Ⅲ. 경쟁활동 교과서 (7/ 8)차시 학습형태 전체학습, 모둠학습 수업모형 이해중심게임모형 학습주제 투수가 던지는 공을 치는 주먹야구 학습자료 교사]소프트볼,그림자료 학생]체육복 학습목표 투수가 던지는 공을 치는 주먹야구를 하고 ..
리포트 > 교육학 |
 동아리활동내역서 ( 1Pages )
동아리 활동 내역서 동아리명 소속대학 동아리대표 학번 학과 성명 연락처 동아리소개 과거 활동 및 실적 ※지금까지의 활동 및 실적 (최근 3년간의 경력에 한함) 가. 게임 기술관련 세미나, 워크샵등 발표 참여 / 개최 경력 나. 게임 기술관련 논문, 기술리포트, 자체 기술 자료 등 실적 다. 게임 S/W및 기타 기술 개발 실적 마. 기타 경력 (ex 동아리 회원의 각종 게임컨..
서식 > 학교서식 |
 밀란의 가족치료모델의 치료목표 ( 2Pages )
밀란의 가족치료모델의 치료목표 밀란 모델에서 기본적인 관심은 가족의 게임을 중단, 무력화, 규칙을 변화시킬 수 있는 기법을 찾는 데 있다. 게임은 비밀스럽게 진행되기 때문에 가족의 역기능의 체제가 유지되고 변화되지 않는다. 이러한 비밀스러운 게임을 명백하게 드러나게 함으로써 가족들이 가지고 있는 게임의 힘을 무력화시킨다. 후에 밀란 연구팀은 두 방향으로 갈라지게 되는데 Palazzoli 연구..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
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