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 모임공간 대여업체 창업 사업계획서 ( 36Pages )
사업계획서 - 모임공간 대여업체 창업 목차 Ⅰ. 사업 개요 1. 사업 선정 배경 및 동기 2. 사업 아이템 소개 Ⅱ. 시장 분석 1. 시장 세분화 2. 경쟁 점포 현황 3. 표적 시장 결정 4. 포지셔닝 Ⅲ . 운영 계획 1. 사업의 미션과 비전 2. SWOT 분석 3. 4P Ⅳ. 결론 1. 사업 선정 배경 및 동기 2. 사업아이템 소개 Ⅰ. 사업 개요 1. 사업 선정 배경 및 동기 123 공간 부족 Community 가치 존중 실현 다양..
리포트 > 경영/경제 |
 탄탄아이 영어-Spell Sounds [철자발음비법]-384
* 세계최초의 다중펴기式 영어학습비법 책 발명 및 창안저자인 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료 및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 영어총합학습비법 프로그램입니다. * 교육계 최초의 탄탄아이 영어학습법 책과 프로그램은 상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과 타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로 20년 이상의 기간동안 상당한 ..
초중고 생활/교육 > 중등교육 |
영어, 철자발음, 발음법, 파닉스, 발음비법, 액센트, 강세, 스트레스
 방송통신융합,IPTV,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 13Pages )
방송통신 융합 IPTV 파헤치기 방송통신융합이란 -방송과 통신이 그 영역을 서로 넘나들며 융합되는 현상 -전화, TV, 유무선 인터넷, 유무선 케이블, 위성, PC, 휴대폰 등의 융합 등, 그 중 대표적인 것은 인터넷TV(IPTV) ▼ TV나 라디오로 보던 방송 콘텐츠를 휴대전화 등 각종 통신기기로 보는 것은 물론 방송을 보는 도중에 정보 검색을 하는 등 양방향 통신이 가능한 새로운 미디어 환경 우리나라..
리포트 > 경영/경제 |
 한국 문화산업의 문제점 해결방안 ( 3Pages )
한국 문화산업의 문제점 해결방안 대중문화의 이해라는 과목을 처음 듣고 이게 어느덧 한학기가 지났다. 이것저것 나의 머릿속에도 많은 인식이 바뀐 듯 하다. 대중이란 대중문화 그것에 대한 문제점... 발전가능성 난 이 마지막 과제 문화산업의 문제점이라는 주제를 받고 한참을 생각해보았다. 내가 연극공연의 스태프로 일도 해보고 영화, 콘서트, 티비를 비롯하여 많은 대중매체들을 접해보고 있는데 ..
리포트 > 사회과학 |
 bigdata 빅데이터 정의분석과 빅데이터 국내,해외,공공기관 활용사례연구 및 빅데이터 활용의 개선방안연구와 빅데이터 미래전망 보고서 ( 24Pages )
빅데이터 활용사례연구 INDEX -서론 1. 빅데이터의 개념 2. 빅데이터 종류와 특징분석 - 본론 1. 빅데이터 활용사례연구 1.1 해외사례연구 1) 구글 ① 독감트랜드 예측 ② 구글 번역기 2) 오바마 선거전략 사례연구 1.2 국내 활용사례연구 1) 삼성전자 2) 영화추천앱 ‘왓챠’ 1.3 공공기관 사례 1) 서울시 올빼미 버스 (심야버스) 2) 서울시와 SKT의 ‘택시 매치메이킹’ - 결론 (빅데이터 활용 개선방안 및 ..
리포트 > 경영/경제 |
 스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구 ( 24Pages )
스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구 목차 서론 - 문화 콘텐츠의 개념 - 스포츠 문화 콘텐츠의 개념 본론 - 문화 콘텐츠 현황 - 국내 문화 콘텐츠 현황 - 세계 문화 콘텐츠 현황 결론 - 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방향 - 스포츠 문화 콘텐츠 발전 방안 문화콘텐츠란 콘텐츠산업이란 콘텐츠 산업은 영화, 음반, 게임 등과 같은 콘텐츠의 기획, 제작, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 ..
리포트 > 예체능 |
 사이버 도박의 위험성과 폐해 ( 2Pages )
사이버 도박의 위험성과 폐해 1. 사회 전체에 쉽게 만연됨 온라인 게임을 응용하기도 하고 전형적인 카지노 도박을 온라인으로 프로그램화하면서 멀티미디어 요소를 첨가, 화려한 그래픽과 현장감을 제공하기 때문에 남녀노소를 불문하고 사이버 도박에 접근하여 유흥을 즐기게 된다. 2. 웹사이트를 통한 접근 용이성 오프라인에서의 허가된 도박장(흔히 카지노)에 미성년자는 출입을 할 수 없는 반면에..
리포트 > 법학 |
 정보화 교육에 대해서 ( 9Pages )
정보화 교육에 대해서 정보화, 인터넷 네트워크화(internetworking)로 인해 현재 우리 사회의 전부분에서 조직적 변화가 계속되고 있다. 사회구성원들은 초고속적 정보화의 흐름을 따라가기에도 벅차, 정보화에 따른 현상 예측과 그에 대한 대비는 생각지도 못한다. 학자들도 예외가 아니며, 교육학자들도 마찬가지다. 교육학자들은 학교교육이 정보화(I)로 인해 어떻게 재구조화될지 예견하기보다는, 인터..
리포트 > 교육학 |
교육학
 튼튼아이-한글터득-모음-자음-받침없는 글자 익히기 비법 ( 111Pages )
* 세계최초의 다중표기式 한글터득비법 책 발명 및 창안저자인 金 貞 禮 원장의 25년' 교육 연구자료와 원고집필자료 및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 한글터득프로그램입니다. * 교육계 최초의 체조式 한글터득프로그램인 튼튼아이 한글터득 1권~16권[金 貞 禮 저]은 가장 빨리! 가장 쉽게! 가장 오래 기억되는 한글터득비법임을 감히 자부합니다. * 교육계 최초의 튼튼아이 ..
초중고 생활/교육 > 기타 |
한글, 한글터득, 모음, 자음, 받침없는 글자, 아야어여, ㄱㄴㄷㄹ, 가나다라, 그느드르, 무받침 글자
 모바일[핸드폰]의 변화과정 ( 9Pages )
모바일(핸드폰)의 변화과정 컴퓨터 개론 리포트 모바일 폰의 1,2,3,4세대 삐삐 이후 처음 나온 핸드폰은 음성만 가능한 1세대, 그리고 음성과 문자가 가능한 2세대, 음성과 문자 외에 영상까지 가능한 지금의 폰이 3세대, 이제 그 모든 것을 기본으로 하고 멀티미디어까지 가능한 세대 4세대가 도래했다. 지금 3세대가 가능한 것은 영상통화의 기본이 된 image sensor 기술이 많이 발전했고, back-end pr..
리포트 > 공학/기술 |
 ktf의_광고분석 ( 16Pages )
1. 주제선정 동기2. 상황분석 -환경분석 -SWOT 분석 -4P 분석4. 광고분석5. SHOW -전략 -브랜드철학 -광고분석6. 결론 목 차 주제 선정동기 업계 2위 이미지인 Have a good time! 마케팅전략을 업계 1위로 탈환하기 위한 SHOW 마케팅으로 변화 STP 통화품질 가격 잘 터진다, 싸다 SKT LGT 고객만족 KTF SWOT 다양한 고객에 대한 차별화된 브랜드 구성 월드컵 후원을 통한 범국민적 브랜드 이미지 ..
비지니스 > 사례분석 |
 튼튼아이-한글터득-[ㅂ],[ㄷ],[ㄱ] 받침글자 익히기 비법 ( 69Pages )
* 세계최초의 다중표기式 한글터득비법 책 발명 및 창안저자인 金 貞 禮 원장의 25년' 교육 연구자료와 원고집필자료 및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 한글터득프로그램입니다. * 교육계 최초의 체조式 한글터득프로그램인 튼튼아이 한글터득 1권~16권[金 貞 禮 저]은 가장 빨리! 가장 쉽게! 가장 오래 기억되는 한글터득비법임을 감히 자부합니다. * 교육계 최초의 튼튼아이 ..
초중고 생활/교육 > 기타 |
한글터득, 받침글자, 한글받침 비법, 받침글자 익히기
 전자칠판 상세 제안서 ( 22Pages )
인터넷 강의실을 위한 필수 기기인 전자칠판에 대한 상세 제안서입니다. 인터넷 강의실을 위한 필수 기기인 전자칠판에 대한 상세 제안서로 컴퓨터 통신포트와 연결되어 양방향으로 신호를 실시간으로 교신하며 컴퓨터의 모든 프로그램을 보드에서 직접 터치하여 실행하고 문서나 그림 위에 쓰여지는 내용을 실시간 저장,재생,인쇄,인터넷 방송 및 녹화를 할수 있는 디지털 양방향 인터렉티브 터치보드 입..
비지니스 > 제안서 |
 한말 사환제의 성립과 운영 ( 17Pages )
역사학습에서의 WBI 이 영 효 (광주대학교 교수) 김 한 종 (한국교원대학교 교수) 목 차 I. 머리말 II. 웹(Web)을 이용한 역사학습의 의의 III. WBI(Web Based Instruction)를 위한 역사 학습자료 개발 1. 국사 학습자료 개발 2. 세계사 학습자료 개발 IV. 웹을 이용한 역사 학습모형 1. 국사 학습모형 2. 세계사 학습모형 V. 맺음말 I. 머리말 근래 학교와 교사의 역할과 기능은 급속한 정..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 E-러닝비전과미래,E-러닝파급효과와기업이용사례,E-러닝장단점,이러닝,e-learning ( 19Pages )
E - learning Contents 1. E-러닝 이란 2. E-러닝 등장배경 3. E-러닝 의 파급효과 기업이용사례 4. E-러닝 의 장점 단점 5. E-러닝 의 비전 미래 6. Q A 7. 자료출처 1.E-러닝 이란 공급자 위주의 WBT 방식 No 학습자 스스로 학습활동 계획 실행 교육자와 학습자간에 학습공동체 구성지원 인터넷 기반+정보통신+방송기술 을 활용 ‘5A’를 실현 E-러닝 5A 언제(Anytime) 어디서(Anywhere) 누구나(anyone..
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