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 (스타벅스 마케팅PPT) 스타벅스 기업성공요인- 스타벅스 마케팅사례-스타벅스 한국진출전략- 스타벅스 문제점과 향후전략제언 ( 37Pages )
스타벅스 마케팅전략 1. 스타벅스 기업소개 [1] 스타벅스 기업개요 [2] 경영철학 [3] 현황분석 2. 스타벅스 성공요인 3. 스타벅스 서비스품질 분석 4. 스타벅스 성공,실패사례 5. 스타벅스 한국진출전략 6. SWOT분석 7. STP분석 [1] Segmentation [2] Targeting [3] Positioning 8. 마케팅믹스 4P전략 [1] Product [2] Price [3] Place [4] Promotion 9. 스타벅스의 문제점과 해결방안 [1] 문제점 [..
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 IKEA 이케아 기업분석과 이케아 마케팅 4P,STP전략 분석과 이케아 SWOT분석및 이케아 새로운전략 제안 PPT레포트 ( 27Pages )
IKEA 마케팅 전략 INDEX 01 이케아 IKEA 기업소개 IKEA 연혁 IKEA 매출분석 IKEA 입점국 IKEA 사업영역 IKEA 기업특징 IKEA 경쟁사분석 02. 이케아 기업분석 SWOT분석 -글로벌시장에서의 SWOT분석 -한국시장에서의 SWOT분석 경쟁우위전략 STP분석 -Segmentation -Targeting -Positioning 마케팅믹스 4P전략 -Product -Price -Place -Promotion 03. 새로운 전략제안 01. 기업소개 기업소개 · 세계 3대 ..
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 소프트웨어 정의 네트워킹,SDN의 특징과 원칙,데이터센터 네트워크,빅스위치의 SDN 활용,클라우드 컴퓨팅과의 결합 ( 28Pages )
1. SDN이란 무엇인가 1.1. SDN 등장배경 1.2. SDN 정의 1.3 SDN의 특징과 원칙 2. SDN 개발현황 2.1. 기술 동향 2.2 표준화 동향 2.3. 장비개발 및 활용 3. SDN의 활용사례 3.1. 빅스위치의 SDN 활용 3.2. 주니퍼 네트윅스의 SDN 활용 3.3. HP의 SDN활용 3.4 해외사례 4. SDN 기업/단체 4.1 SDN 관련 기업 4.2 SDN 개발관련 국내현황 5. SDN의 한계 5.1 SDN의 확장성 문제 5.2 구조적 ..
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 mmo 게임성 ( 27Pages )
mmo 게임성 mmo 게임성 인지적인 게임성 요소 게임 밸런싱 인터페이스 결 론 서 론 서 론 게임은 다양한 레저문화의 증가로 인해 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 부각되고 있다. 이러한 게임 산업의 규모와 이용자의 증가에도 국내에는 응용성, 시장성, 교육성 등 어떤 요인이 이용자로 하여금 호감을 갖게 만드는지에 대해서는 분석이 부족한 실정이다. 그래서 불필요한 시간과 노력 비용등이 투자되어 ..
리포트 > 공학/기술 |
 [물리] 번지점프 가속도 측정 ( 5Pages )
실 험 보 고 서 -번지점프 가속도- 1. 서론 및 이론적 배경 가. 실험목표 -가속도계를 이용하여 번지점프용 인형의 점프 후 운동을 분석해 보자. -어느 순간에 가속도가 최대 또는 최소가 되는지 확인해 보자. 나. 번지점프 번지점프를 하는 사람에게 작용하는 힘은 탄성력에 의해 변하게 된다. 초기 시점부터 탄성력이 작용하지 않는 지점까지는 중력만 작용하게 되며, 이것은 자유낙하와 같아서 번지하..
리포트 > 자연과학 |
 스마트폰 운영체제와 스마트폰의 종류 ( 20Pages )
스마트폰 운영체제와 스마트폰의 종류 1 목 차 스마트폰의 정의 스마트폰OS 시장 점유율 스마트폰OS의 종류 스마트폰OS 전망 스마트폰의 종류 결론 2 스마트폰의 정의 스마트폰이란 기존 휴대폰에서 향상된 기술과 기능을 가진 새로운 타입의 휴대폰 PC와 같은 기능과 더불어 고급기능을 제공하는 휴대전화 3 스마트폰 OS 시장 점유율 4 1위 심비안 : 47% 2위 RIM OS : 21% 3위 iPhone OS : 15% 4위 ..
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 베스킨라빈스 브랜드분석과 마케팅전략 분석및 베스킨라빈스 앞으로의 마케팅전략 제안 ( 24Pages )
d ‘베스킨 라빈스’ Ⅰ. 기업소개 1985년 태인샤니 그룹과 Allied Domecq 그룹의 합작투자계약의 체결로 BR Korea가 설립되고 1986년 8월 명동에 처음 선보이게 됨 현재 전국 990개의 점포 위치 Burton Baskin Irv Robbins 1985 태인샤니 그룹과 Allied Domecq 그룹의 합작투자계약의 체결로 비알코리아가 설립 1986 8월 명동에 한국 배스킨라빈스 첫 출시 1993 던킨도너츠 인터내셔날사와 합작투..
리포트 > 경영/경제 |
 일반물리학 - 번지점프에서의 가속도 측정 ( 5Pages )
실 험 보 고 서 -번지점프 가속도- 1. 서론 및 이론적 배경 가. 실험목표 -가속도계를 이용하여 번지점프용 인형의 점프 후 운동을 분석해 보자. -어느 순간에 가속도가 최대 또는 최소가 되는지 확인해 보자. 나. 번지점프 번지점프를 하는 사람에게 작용하는 힘은 탄성력에 의해 변하게 된다. 초기 시점부터 탄성력이 작용하지 않는 지점까지는 중력만 작용하게 되며, 이것은 자유낙하와 같아서 번지하..
리포트 > 자연과학 |
 스티브잡스 인물소개와 주요업적및 스티브잡스 경영철학,리더십,경영성과분석및 스티브잡스 죽음과 미래과제연구및 나의의견 ( 16Pages )
“스티브잡스” 인물소개,주요업적 경영철학,리더쉽 경영성과,모험주의 프레젠테이션 방식 나의의견 CONTENTS 1. 스티브잡스 인물소개 2. 스티브잡스의 주요업적 3. 스티브잡스의 경영철학 4. 스티브잡스의 리더십 5. 스티브잡스의 경영성과 6. 스티브잡스의 모험주의 7. 스티브잡스의 프레젠테이션 방식 8. 스티브잡스의 죽음과 미래과제 9. 결론 및 나의의견 1. 스티브잡스 인물소개 그를 한마..
리포트 > 사회과학 |
 [ 타오바오 마케팅사례 PPT ] 타오바오 기업분석과 성공요인및 타오바오 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 타오바오 문제점과 해결방안 ( 34Pages )
CONTENTS 1. 타오바오 기업소개 (1) 타오바오 기업개요 (2) 타오바오 성공배경 (3) 타오바오의 시장상황 (4) 사업구조 (5) 타오바오의 성공요인 2. 타오바오 STP분석 (1) 시장 세분화 (Segmentation) (2) 목표시장선정 (Targeting) (3) 포지셔닝 (Positioning) 3. 타오바오 마케팅 4P전략 (1) product (2) price (3) place (4) Promotion 4. 타오바오 SWOT분석 5. 소비자 설문분석 6. 타오바오의 문제..
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 모바일 마케팅 사례분석 - QR코드마케팅 ( 4Pages )
모바일 마케팅 사례분석 목차 1. QR코드의 정의   마케팅 확산의 배경   QR코드 마케팅의 장단점 2. 국/내외 QR코드 마케팅 사례분석   루이뷔통   JASCO   하나은행   현대자동차   인터파크 3. 시사점 1. QR코드란  QR코드(Quick Response Code)는 바코드와 비슷한 정체불명의 이상한 모자이크 흑백무늬로 1994년 일본 도요타 자회사인 덴소웨이브사가 개발한 흑백 모자이크무늬 패턴의..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 윤리 - 증강현실과 가상현실에 대해서 ( 7Pages )
증강현실과 가상현실 우선 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 인공적으로 만들어서, 사용자가 마치 실제주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느낄 수 있도록 만들어 주는 인간 - 컴퓨터 사이의 인터페이스 를 말합니다. 인간은 오감을 통하여 현실을 인식합니다. 컴퓨터로 인간의 오감을 통제하고 자극하여 컴퓨터가 만든 인공현실을 진짜 현실로 느끼도록 하는 것입니다. 가..
리포트 > 공학/기술 |
 호텔사업의 개요와 관광숙박업 및 호텔업의 현황, 국내 성공사례 ( 19Pages )
호텔사업의 개요와 관광숙박업 및 호텔업의 현황, 국내 성공사례 목차 Ⅰ. 호텔의 개요 1. 호텔사업의 개념과 철학 2. 호텔의 기본적 기능 1) 숙박의 기능 2) 음식의 기능 3) 회합의 기능 4) 문화서비스의 기능 5) 레저, 스포츠 건강관리서비스 기능 6) 쇼핑기능 7) 비즈니스서비스 기능 Ⅱ. 한국 관광숙박업의 현황 1. 관광호텔업 2. 휴양콘도미니엄업 Ⅲ. 기업으로서 호텔업 1..
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사례분석
 [레포트] 레고로 구현하는 DDR게임 ( 6Pages )
Term Final Report -레고로 구현하는 DDR게임 개요 :본 작품은 홈 네트워킹이라는 주제로 앞으로의 홈 네트워킹 부분에서 빠질 수 없는 부분인 게임산업 부분에 주목하여 제작한 것으로, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임인 DDR (Dance Dance Revolution)에 레고와 웹을 결합시켜 본 작품이다. 이번 작품으로 근 미래에 유행할 홈 네트워킹의 진수를 느낄 수 있도록 노력하였다. 하드웨어 구조 : (1) 하..
리포트 > 공학/기술 |
 유비쿼터스 비지니스의 이해 ( 3Pages )
유비쿼터스 비지니스의 이해 1. 유비쿼터스 응용 서비스들 ① u-Home : 지능형 정보가전기기가 네트워크로 연결되어 사람과 자연스러운 상호작용으로 거주자 환경에서 편리하고 안전하며 즐겁고 경제적인 고품질의 생활 서비스를 지원하는 기술 ▷등장배경 - 디지털 공동체의 사용자(개인, 그룹)와 u-Home 환경 간 지능형 인터랙션을 통하여 인간의 삶을 더 자유롭고, 편리하며, 윤택하게 하여 u-Life 실현..
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