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목차
1.스마트폰
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의
3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성
4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례
5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된.. |
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레드불
SWOT분석
1. Strength (강점)
-현재 레드불은 미국과 유럽시장의 에너지드링크 시장에서 압도적인 위치에 있는 마켓리더이다. 또한 한국의 박카스라는 제품보다 2~3배 가량 높은 타우린을 함유하고 있어 피로회복에 탁월한 효과를 보인다. 무엇보다도 가장 강력한 강점은 다양하고 차별화된 마케팅 전략으로써 소비자들의 이목을 계속하여 집중시키는데 있다. 경영자이자 설립자인 마테시츠와 동.. |
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개요
지은이
○○○
서명
○○○
작성일자
20 년월일
분류/분량
선거(문) / 1page
제목
면장 선거 연설문6
요약
면장이 된다면, 새로운 농촌을 만들어나갈 것을 약속하는 내용입니다.
내용
안녕하십니까 ○○ 면민 여러분. 이렇게 만나 뵙게 되어 대단히 반갑습니다.
저는 이번 면장 선거에 입후보하게 된 기호 2번 △△△입니다.
오늘 아침 잔뜩 찡그린 하늘을 보며, 오늘 이 강당이 다 차지 못하면
어쩌나 걱정을 했.. |
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서울광장과 시민의 권리
목차
포인트 NO.1 ‘광.찾.사’를 아시나요
포인트 NO.2 ‘서울 광장’은 어떤 곳
포인트 NO.3 ‘시민의 불복종’ 이란
포인트 NO.4 ‘서울 광장’은 누구의 것 인가요
결론 ‘서울광장’ 다음 모습은
‘ 광. 찾. 사 ’ 를 아시나요
‘ 광.찾.사 ’를 아시나요
‘광. 찾. 사 ’는 광장을 찾는 사람들을 말하고, 여기서 그토록 찾고자 하는 광장이 바로 오늘 우리가 알아 볼 ‘서울 광장’ 입 |
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-Big Data-
도요타,포드,볼보
-서론-
1. 주제 선정 배경
현대 사회의 자동차는 사람들이 가장 많이 사용하는 교통수단이다. 시간이 흐름에 따라 모양, 형태 그리고 크기는 달라졌지만 그 역할은 항상 같았다. 그리고 과거 이러한 자동차를 조립, 생산, 관리의 과정은 직접 사람들의 손을 거쳐갔다. 그러나 현대에 들어와서 Big Data의 등장은 이러한 자동차 산업의 하나의 혁신과 변화를 이끌었다. 우선 .. |
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마케팅 관리론
-문화상품 마케팅의 마케팅 전략-
[목차]
서론 - 1.현대사회에서 문화
2.문화산업
3.문화상품마케팅
1)문화상품마케팅의 현황
2) 문화상품 마케팅의 시장 특징
3)문화상품마케팅의 이해
4.문화마케팅과 문화상품마케팅의 차이
*컬덕=문화상품에 대하여
본론 – 1.문화상품 마케팅의 성공사례
1)막걸리
2)온돌
3)난타
2.문화상품 마케팅의 실폐사례
1)레옹2
2)한복
3.문화상품.. |
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1) 기업소개2001년 1월 렉서스 모델을 필두로 우리나라 시장에 진출한 도요타는 일본 1위, 세계 2위의 자동차 메이커로서 내적으로는 위기의식 및 낭비제거 경영과 대외적으로는 자동차 박물관 및 교통안전 교육 등 자동차와 관련한 다양한 공익 문화사업 전개를 통한 이미지 차별화 전략을 특징으로 하고 있다. \ 한국전쟁\ 을 계기로 세계 시장에서 성공할 밑거름을 쌓은 도요타는 어려움을 딛고 큰 성공.. |
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카카오톡
경영 성공사례분석
Ⅰ.기업소개
□위치 및 위상
- 현 이용자수 약 5000만 명.
- 국내 무료메시지 업계 불굴의 1위.
- 올해 초 기업평가액 5200억.(투자사들이 직접 평가)
□기업철학
- 카카오톡 수익모델보다 사람들이 좋아하는 서비스를 만드는데 힘쓰자.
- 카카오톡에서는 사용하는 사람들을 소비자라고 부르지 않고 사용자라고 부른다.
□기업인재상
- 스스로 찾고 도전하는 사람.
- .. |
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게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 .. |
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본 자료는 아이코닉스의 뽀롱뽀롱 뽀로로의 글로벌 경영전략을 기업소개, 국내 및 해외 애니메이션 시장분석, SWOT분석, STP분석, 4P 전략 등에 대해 상세하게 정리하였으며, 결론으로 향후 성공전략과 도전과제에 대해 간략하게 서술한 자료임
I. 서 론
1. 기업소개
- 기업 및 캐릭터 소개
- 매출 현황
II. 본 론
2. 국내, 해외 애니메이션 시장 분석
-시장 현황
-경쟁사
3. SWOT분석
4. STP분석
5.. |
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엔터테인먼트사의 전략적 제휴 비교
SM엔터테인먼트
VS
YG엔터테인먼트
Ⅰ. 서론
1. 기업선정 동기
불과 몇 십 년 전만 해도 전 세계에서 대한민국 이라는 존재는 널리 알려 지지 않은 존재였다. 더군다나 널리 알려지지 않은 나라의 스타가 해외에서 유명해 진다는 것은 상상할 수도 없는 것이었다. 그러나 해외에서 한국의 콘텐츠에 대한 소비가 많아지면서 자연스럽게 여러 나라에서 한류 바람이 불기.. |
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밀리의 서재 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 서비스분석 및 밀리의 서재 향후전략 제언 레포트 입니다.
목차를보시면 아시겠지만 밀리의 서재 전략의 전반적인 내용에 대해 꼼꼼하게 다루었습니다.
잘참고하셔서 좋은성적 받으세요 ^-^
1. 밀리의 서재 서비스 소개
2. 시장현황과 전망
3. 밀리의 서재 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
4. 밀.. |
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캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 18Pages ) |
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캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석
ONE
TWO
THREE
FOUR
FIVE
캐릭터 산업의 개요
캐릭터 산업의 특징
토론주제 : 캐릭터 산업이 대중문화에 미치는 영향
국내 캐릭터 산업 현황
국내외 캐릭터 성공사례
Index
ONE
캐릭터 산업의 개요
ONE
캐릭터 산업의 개요
친숙하고 생명력 있.. |
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델 컴퓨터의 경영 성공 사례
1. 개요
1994년부터 1998년 동안 델 컴퓨터(이하 ‘델’)의 매출은 35억 달러에서 182억 달러로, 이익은 1억4천9백만 달러에서 15억 달러로 성장했다. 델 컴퓨터의 주가는 5600% 상승했으며 같은 기간 동안 개인용 컴퓨터 시장에서 주요 라이벌 회사들보다 2배, 시장 점유율은 3배로 빠르게 성장했다. 1998년 상반기 델의 영업이익은 컴팩, 게이트웨이, 휴렛팩커드, IBM의 수익.. |
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생의주기 및 발달단계 전체 과정에 대한 이론과 자신의 견해를 적을 것
1. 생의주기 및 발달단계 전체 과정에 대한 생물학적 이론
1) 게젤(Gessel)의 성숙이론
게젤이 제시한 성숙이론은, 아동발달은 신체 안에 이미 정해져 있는 특정 계획이 반영된 것으로, 다시 말해 발달이란 생물학적 계획에 따라 자연적으로 나타나는 과정이라는 것이다.
2) 동물생태학
또 하나의 생물학적 이론인 동물행동학 이.. |
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