전체 (검색결과 약 35,624개 중 45페이지)

 보드리야르 ( 8Pages )
보드리야르의 탈현대적 기호론 1. 현대와 탈현대 보드리야르의 포스트모더니즘 이론은 모더니티와 포스트모더니티, 현대와 탈현대간의 차이를 가장 극명하게 부각시키고 있다. 베버나 하버마스에서 이미 언급한 것처럼 모더니티가 획일적 종교관에 의하여 지배되어 오던 사회적 삶이 뚜렷한 몇 가지 자율적 영역으로 분화(differentiation)되는 것이 그 특징이었다면, 포스트모더니티는 제임슨에서 본..
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사회과학
 현대카드 경영혁신전략분석과 현대카드 마케팅전략 분석 현대카드 미래발전가능성 분석 ( 26Pages )
HYUNDAI_CARD의 변화와 혁신 목차 1. 현대카드 선정동기 2. 회사 소개 -현대 카드 CEO 정태영 -현대 카드의 경영 방침 1) 기업 문화 2) 조직 전략 3) 인재상 -현대카드 SWOT 분석 3. 현대카드의 새로운 변화 -브랜드 네임의 변화 1) 디자인 경영 2) 실시간 SNS 경영 -프로모션 마케팅 1) 알파벳 마케팅과 컬러 마케팅 2) 문화마케팅 -디자인 도서관 4,. 현대카드의 사회 공헌 5. 현대카드의 미래발전 가..
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 [청소년기 발달이론] 생태학적 이론과 청소년발달의 관계(영향) ( 3Pages )
[청소년기 발달이론] 생태학적 이론과 청소년발달의 관계(영향) 청소년의 발달은 진공상태에서 이루어지는 것이 아니다. 가족, 이웃, 국가라는 여러 가지 환경 속에서 발달한다. 청소년은 가족, 친구, 친척, 종교단체, 학교 등의 영향을 받으며 또한 대중매체나 자신이 속한 문화뿐만 아니라 세계 도처에서 일어나는 사건에 의해서도 영향을 받는다. 청소년 발달은 부분적으로 환경과 사회적 영향의 산물이..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 포스트모더니즘의 특성과 모더니즘과의 비교 ( 2Pages )
포스트모더니즘의 특성과 모더니즘과의 비교 1. 포스트모더니즘의 특성 ① 불확실성 다다이즘, 패러다임이 대두되면서 사회에서는 상대적인 세계관, 불확실한 세계관이 나타났다. 특정한 유파가 아니라 사조의 견해와 개방성(형식의 개념을 불신하는 사고, 즉 제국성, 관료성 등에 대한 것을 미적으로 저항하는 것이다), 해체(제도에 대한 도전, 패러디=텍스트의 자율성, 주체성과 창조성의 개념 비판, 질..
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 [가족복지론] 변화해가는 가족의 모습 - 가족의 오늘과 내일 ( 5Pages )
변화해가는 가족의 모습 [가족의 오늘과 내일] ‘피는 물보다 진하다.’라는 말이 있다. 이는 가족의 중요성과 소중함을 새삼 일깨워주는 말이라고 할 수 있다. 이처럼 가족은 우리에게 매우 친숙한 집단이다. 또한 가족은 역사적으로 볼 때 모든 사회의 가장 중심적인 사회제도였다. 가족은 개인들에게 태어나서 죽을 때까지 친밀하고 지속적인 상호작용을 제공하고 사회와 중재하는 역할도 한다. 이렇게 ..
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 영화 GP506을 보고 ( 1Pages )
영화감상문 최근 대중문화예술 작품을 감상하기 위하여 가장 보편적인 영화관람을 하였다. 영화의 제목은 최근에 인기리에 상영중인 ‘GP506 이라는 영화이다. 이 영화는 ‘알 포인트’ 라는 영화를 만든 ‘공수창’ 감독이 만든 작품으로써 이 전에 작품보다 더욱 스릴있는 호러 미스테리 영화이다. 이 영화의 간략한 줄거리를 말하자면, ‘GP’ 라는 부대가 있는데 이 부대는 북한 초소와 300M 앞에 위치한 곳..
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 관람객 중심 박물관의 전략적 경영 감상문 및 느낀점 ( 4Pages )
Report ( 관람객 중심 박물관의 전략적 경영 감상문 및 느낀점 ) 목 차 1. 들어가며 2. 본 론 3. 결 론 1. 들어가며 관람객 중심 박물관의 경영 전략에 대해 풀어나가고 있는 본 논문에서는 사고의 출발을 관람객 중심으로의 전환, 기호와 취미에 맞는 양질의 프로그램과 서비스 개발, 관람객 지향적인 마케팅 등으로 정리해 놓았다고 할 수 있다. 논문의 저자가 핵심으로 다루고 있는 주제는 곧, ..
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 [디자인학과] 패션 디자이너에 대한 연구 ( 10Pages )
패션 디자이너에 대한 연구 Ⅰ. 서 론 패션 디자이너에 대한 연구는 그 디자이너의 작품 속에 표현된 디자인의 요소를 분석하여 미적 특성과 함께 디자이너가 추구하는 작품세계와 당시의 생활상과 사회상을 알 수 있다. 패션은 그 시대의 거리 문화를 반영한다. 현대의 패션은 거리 문화 뿐 아니라 대중 문화의 거의 모든 부문에서 그 나름의 역할을 하고 있어서 현재의 패션을 통해 생활상과 사회상뿐만 ..
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 한국역사 - 조선시대 양반의 삶과 평민의 삶 ( 4Pages )
한국역사 - 조선시대 양반의 삶과 평민의 삶 Ⅰ.서론 우리는 중, 고등학교에서 의무적으로 역사를 배운다. 그러나 과연 역사란 무엇일까라고 생각을 해 본 것은 최근의 일이다. 우리는 왜 역사를 배울까 역사는 단지 과거의 사실 중에서 중요한 사건의 단순한 나열만은 결코 아닐 것이다. 역사는 불가피하게 현재의 시점에서 과거를 바라보게 되고, 이러한 사실은 역사가 현재 사회의 이데올로기의 범주에서..
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 우리나라 광고환경의 변화 ( 7Pages )
-우리나라 광고환경의 변화- 교과목:광고발달사 담당교수님:정기현 학과:광고홍보 학번:9544029 이름:배용환 Ⅰ. 광고환경요소 1.환경의 의의와 영향 오늘날의 사회 그 자체를 외부환경이라고 할 수 있어 사회환경의 여러 가지 요소와 광고는 밀접한 상호관계와 작용을 하게 되는데 기본적이고 중요한 요소는 거시적 환경으로서 정치, 경제, 사회, 문화, 예술 ,법률 등이 각 방면에 걸..
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경영, 경제
 신한류 K-POP의 글로벌 경영사례와 성공 요인 ( 9Pages )
본 자료는 <신한류 K-POP의 글로벌 경영사례와 성공 요인>에 대해 소개한 자료로 신한류의 개념, 한류와 신한류의 비교, K-Pop의 개념, K-Pop의 SWOT 분석, K-Pop의 중국, 일본, 유럽, 미국진출 등 글로벌 경영사례와 K-Pop의 성공요인 등에 대해 상세하게 서술한 자료임 1. 신한류란 무엇인가? 2. 한류와 신한류의 비교 3. K-Pop이란 무엇인가? 4. K-Pop의 SWOT 분석 5. K-Pop의 중국 및 일본진출 6. ..
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신한류, K-Pop 개념, K-Pop SWOT, K-Pop 중국진출, K-Pop 일본진출, K-Pop 유럽진출, K-Pop 미국진출, K-Pop 성공요인
 인터넷 실시간 방송의 정의, 실시간 방송하는 방법, 향유계층, 장점, 단점, 세이클럽, CCM방송, 변화, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 5Pages )
Report ( 인터넷 실시간 방송의 정의, 실시간 방송하는 방법, 향유계층, 장점, 단점, 세이클럽, CCM방송, 변화, 특징, 현황, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 1. 서론 2. 본론 3. 결론(인터넷 실시간 방송에 대한 나의 견해) 1. 서론 몇 년 전부터 윈엠프라는 미디어 프로그램을 통한 인터넷 실시간 방송이 계속해서 그 사용자들이나 그 것을 듣고 방송하는 사람들이 늘어나고 있습니..
리포트 > 공학/기술 |
 뮤지컬의 이해 - 웨스트엔드와 브로드웨이 비교 ( 10Pages )
[ 목 차 ] Ⅰ. 서론 Ⅱ. 웨스트엔드 Ⅱ-1. 영국 뮤지컬 시장의 형성 Ⅱ-2. 영국 뮤지컬의 공연특징 Ⅱ-3. 영국 뮤지컬 시장 규모 Ⅱ-4. 영국의 관객개발 프로그램 Ⅲ. 브로드웨이 Ⅲ-1. 미국 뮤지컬 시장의 형성 Ⅲ-2. 미국 뮤지컬의 공연특징 Ⅲ-3. 미국 뮤지컬 시장 규모 Ⅲ-4. 미국의 관객개발 프로그램 Ⅳ. 웨스엔드와 브로드웨이 비교 Ⅴ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 뮤지컬은 미국을 대표하는 대중 예술이지..
리포트 > 예체능 |
 CJ E M 경영분석및 CJ E M 기업현황분석및 미래전망 PPT (발표대본첨부) ( 24Pages )
Index 1. CJ E M 기업소개 2. 경제분석 3. 산업분석 -방송산업 -게임산업 -영화산업 4. CJ E M 기업분석 5. CJ E M 현황정리 및 전망 6. CJ E M 최근 이슈 7. 참고문헌 기업소개 1. 기업소개 글로벌 대중문화의 새로운 지평을 열고 있는 국내 1위 콘텐츠 기업 다양한 미디어 콘텐츠와 플랫폼 서비스 고객에게 최고의 즐거움을 제공 CJ E M Entertainment Media Vision ..
리포트 > 경영/경제 |
 [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 ( 6Pages )
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 * 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자 동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바 라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현 상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대..
리포트 > 공학/기술 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
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