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온라인 의류쇼핑몰
창업
마케팅기획서
I. 서 론
1.1 IFASHION 소개
IT기술을 활용한 새로운 고부가가치 창출에 주목하는 의류기술센터입니다. I-Fashion의 I 는 IT의 상징으로 궁극적으로는 ‘IT기술을 활용한 소비자 중심형 패tus 의 축약적 의미를 가지고 있습니다. I-Fashion은 3차원 인체 스캐너와 3차원 아바타 구현기술, 가상착용 기술, 가상현실 기술 등 IT관련 기술 등을 이용하여 기존에 없던 새.. |
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<서론>
1. Multimedia 와 CD-ROM Title
2. 아동용 교육 CD-ROM Title 제작 과정
3. 교육용 CD-ROM Title
4. 외국 교육용 CD-ROM 타이틀과
국내 교육용 CD-ROM 타이틀
II. 시각장애자용 컴퓨터
1. 시각장애자용 컴퓨터의 기술적 적용
2. 시각장애자용 컴퓨터의 구성
3. 시각장애자용 프로그램의 사용
4. 시각장애자용 컴퓨터의 개선되어야
할 부분
5. 시각장애자용 컴퓨터의 교육매체로써의 .. |
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전자상거래와 소비자
목차
* 전자상거래와 소비자
Ⅰ. 전자상거래의 개념
Ⅱ. 전자상거래의 범주
Ⅲ. 전자상거래의 3가지 차원
Ⅳ. 전자상거래와 소비자
1. One Stop Shopping 기능
2. 저렴한 가격의 제품구입
3. 시간제약의 무
4. 소비자욕구 충족
5. 전자결제로 소비자 안전성
6. 불친절 및 강매에서 해방
7. 사전조사로 계획구매
Ⅴ. 전자상거래의 기업전략
1. 소비자 신뢰구축전략
2. 기업의 주요.. |
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도선국사와 풍수사상의 문화관광자원화 방안
목차
도선국사와 풍수사상의 문화관광자원화 방안
Ⅰ. 핵심주제개발
Ⅱ. 역사, 문화 테마단지 조성
Ⅲ. 정보기술에 의한 가상체험 도입
Ⅳ. 주제 이벤트와 연계관광상품 개발
Ⅴ. 모니터링시스템 구축
도선국사와 풍수사상의 문화관광자원화 방안
(1) 핵심주제개발
주제개발은 문화관광자원의 상징과 매력요소를 찾아내는 과정이다. 관광자원을 관광객,.. |
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[e-비즈니스와 지식경영] e-SCM, e-CRM, 글로벌 e-마켓플레이스, 지식포탈
목차
* e-비즈니스(e-biz)와 지식경영
Ⅰ. e-SCM
Ⅱ. e-CRM
Ⅲ. Global e-Marketplace
Ⅳ. 지식포탈(KP)
e-비즈니스(e-biz)와 지식경영
현재 e-비즈니스(e-biz), 전자상거래(e-commerce), 인터넷 비즈니스 등의 용어들이 유사한 개념으로 사용되고 있으며, 일반적으로 e-비즈니스란 디지털적으로 네트워크가 갖추어진 기.. |
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[청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘
목차
Ⅰ. N세대, 2.0세대의 특성
1. N세대로서의 청소년
2. 웹 2.0세대 청소년
Ⅱ. 사이버 일탈문화 연구
1. 인터넷 중독연구
2. 포르노 접촉
3. 온라인 게임중독
Ⅲ. 청소년의 사이버 커뮤니티 참여와 활용: 사례
1. 청소년 사이버 커뮤니티 사이트
2. 청소년들의 사이버 커뮤니티 활용과 내용
Ⅳ. 노마디즘
Ⅴ. 사이버 노마디즘 .. |
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RFID 티켓 시스템
INDEX
01 연구 개발 배경 및 목적
02 연구의 목표
03 연구 내용 및 방법
04 가상 시나리오
05 연구 기대효과
01│배경
시스템 분석가의 FOCUS
현행 시스템의 문제점, 불편한 점을 개선
최신 기술의 트렌드에 부합되는 혁신적인 시스템
실현 가능한 시스템
01│연구 개발 목적
RFID
편의성↑
접근성↑
02│연구의 목표
입장 불편
티켓 분실
번거로운 절차
무작위로 획일화된
비효율적 .. |
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루소 에밀 독후감 (루소 에밀 목차별 줄거리 및 내용요약 / 루소 에밀이 현대교육에 시사하는 점와 한계점 분석 / 루소 에밀에 대한 개인적인 평가) 입니다.
정말 열심히 만들었습니다.
믿고 다운 받아주세요 !!
1. 루소 에밀 책소개
2. 목차별 줄거리 및 내용요약
(1) 1부 내용요약 - 유아기 (출생에서 다섯 살까지)
(2) 2부 내용요약 - 아동기 (다섯 살에서 열두 살까지)
(3) 3부 내용요약 - 소년기 (.. |
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청소년 사이버 범죄에 대한 보고서
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 사이버범죄의 개념 및 특징
2. 청소년 사이버범죄의 특징
3. 청소년 사이버 범죄의 실태
1) 청소년들이 행하는 범죄 유형
2) 현황
3) 청소년 사이버 범죄의 사례
4. 청소년 사이버 범죄의 원인과 관련이론
5. 청소년 사이버범죄와 관련된 정책
6. 관련 법률과 처우
7. 정책,법률의 문제점
Ⅲ. 결론
1. 청소년 사이버범죄의 해결방.. |
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간결하고 깔끔하게 썼습니다.
잘 활용하셔서 좋은 결과 얻으세요^^*
인간의 모든 삶을 감시하고 통제하는 암울한 미래 세계를 예견한 조지 오웰의 대표작
‘1984’는 고전 중에서도 시대와 대상을 초월하여 그 문학적 가치를 인정받고 있는
소설 작품이다. 인간의 자유 의지와 감정이 철저하게 말살된 전체주의 사회의 냉혹성과
잔인성을 신랄하게 그려 낸 ‘1984’는 유토피아와 반대되는 작품으로 여타 .. |
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사이버심리학을 읽고 느낀 감상문과 사이버심리학의 중요성 및 사이버중독의 원인과 대책에 대하여 서술합니다.
예전의 시대 PC(personal computer)는 말 그대로 개인적인 용도로 사용 되었지만, 2000년대에 들어서 이(異) 기종 간에 접속이 가능한 인터넷기술을 통해 네트워크시대가 도래했다. 이로 인해 새롭게 생겨난 사이버공간과 사이버교류에서의 새로운 인간 행동에 대한 심리학적 특성과 문제점을 .. |
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목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷 커뮤니티 개념
1. 인터넷 커뮤니티란 무엇인가
2. 커뮤니티 트랜드의 변화
3. 커뮤니티와 비즈니스의 관계
4. 커뮤니티와 사용자
Ⅲ. 결론
I. 서론
인터넷 기반의 온라인커뮤니티를 이용하는 마케팅은 전통적인 방법에 비하여 접근성, 상호작용성, 비용측면에서보다 높은 능률을 제공할 수 있다. 또한, 제품촉진, 판매경로, 시장도달시간, 고객서비스, 상표이미지, 고.. |
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성심성의껏 작성한 글이며, 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 등교를 거부하는 여중생
2. 사회복지실천과정
1) 접수 및 사정
2) 계획 및 개입
3) 종결 및 평가
3. 생각 및 견해
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
사회복지 실천의 대상자는 개인이나 가족, 집단이.. |
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[유아기 놀이발달] 인지놀이와 상징놀이(인지발달에서 놀이의 효과)에 대한 레포트 자료.
[유아기 놀이발달] 인지놀이와 상징놀이(인지발달에서 놀이의 효과)
목차
[유아기 놀이발달] 인지놀이와 상징놀이(인지발달에서 놀이의 효과)
I. 인지놀이
1. 기능놀이
2. 구성놀이
3. 가상놀이
4. 규칙 있는 게임
II. 상징놀이
1. 1단계 : 전상징적 단계
2. 2단계 : 자기가작화 단계
3. 3단계 : 분산.. |
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유아 체육 지도법, 줄넘기 운동의 특징, 호신술의 필요성, 뜀틀 운동, 순발력 운동, 낙법, 매트 운동, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 조사분석 ( 11Pages ) |
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유아 체육 지도법, 줄넘기 운동의 특징, 호신술의 필요성, 뜀틀 운동, 순발력 운동, 낙법, 매트 운동, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 조사분석
안녕하세요!
줄넘기운동의 특징
1. 호흡 순환기능이나 근에 자극을 주므로 전신의 지구력을 높이는데 효과가 있다.
2. 전신적인 리듬이나 타이밍의 감각을 기르는 데도 효과가 있다.
3. 줄넘기를 하게 되면 점프를 하게 되어 성장 판에 자극을 주게 .. |
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