전체 (검색결과 약 7,936개 중 47페이지)

 전자상거래와 인터넷 쇼핑몰 ( 9Pages )
전자상거래와 인터넷 쇼핑몰의 발달 1 전자상거래의 의미 미국의 Lawrence Livermore National Laboratory가 미국방부의 프로젝트를 수행하면서 전자상거래(Electronic Commerece-EC)는 처음 시작되었는데, 거래의 시작부터 끝날 때까지 서류가 사용되지 않는 기업환경을 정보기술에 의해 달성하는 것을 목적으로 하였다. 즉 초기 전자 상거래는 인터넷과는 별도의 영역이었으나 인터넷의 폭발적인 보급..
리포트 > 경영/경제 |
 아날로그와 디지털 ( 11Pages )
Ⅰ.서론 : 정보사회의 도래 1960년대 말 메인프레임 컴퓨터가 확산되고 1971년 마이크로 프로세서가 발명됨에 따라 컴퓨터 처리속도의 급격한 향상 및 비용의 획기적 절감과 더불어 정보혁명이 빠르게 진행되었으며, 무어(Moore)의 법칙에 따라 마이크로 프로세서의 처리 능력은 18개월마다 2배씩 증가되었다. 1980년대에는 PC산업이 급속히 발전하면서 개인이 컴퓨터를 보유하기 시작했고, 컴퓨터와 컴퓨터..
리포트 > 공학/기술 |
 가맹계약서 ( 4Pages )
가맹계약서 제1조【목적】 본 계약은 “갑”과 “을”간의 상품거래 및 본사가 지정한 체인점 재계약에 관한 전반적인 사항을 규정하고 상호 협력자로써 계약을 성실히 수행하고 공도의 이익과 발전에 이바지함을 목적으로 한다. 제2조【계약관계】 (주)○○○○(이하 “갑”이라 칭함)과 체인 가맹점 점주○○○(이하 “을”이라 칭함)은본 계약 관계를 확실, 분명하게 명시하여 사업의 원만한 발전을위해 아래
서식 > 계약서 |
 애플컴퓨터의 위기와 극복 ( 15Pages )
본 자료는 미국의 애플컴퓨터의 탄생, 운영체계, CEO소개 및 제품소개, 애플컴퓨터의 주요 해외진출(중국, 일본, 한국, 유럽 등)에 대해 설명하였으며, 애플 컴퓨터의 마케팅 전략을 STP전략, 4P전략, SWOT 전략 등 3가지로 구분하여 서술하였음. 또한, 애플사의 위기와 극복, 문제점과 개선점 등에 대해 상세하게 설명한 자료임 1. 주제 선정동기 2. 로고의 의미 3. 기업소개 1) 애플컴퓨터의 탄생 2) 애플..
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애플컴퓨터의 위기, 애플컴퓨터 4P전략, 애플컴퓨터 마케팅 전략, 애플컴퓨터 STP전략
 [기술경영] 스마트폰시장에서의 기술경영전략 -애플과 국내 제조업체 및 통신사를 중심 ( 13Pages )
[기술경영] 스마트폰시장에서의 기술경영전략 - 애플과 국내 제조업체 및 통신사를 중심으로 - 과 목 : 기 술 경 영 - 목 차 - I. 서 론 II. 아이폰과 안드로이드폰 1. 아이폰과 안드로이드폰의 소개 2. 아이폰과 안드로이드폰의 비교 III. 스마트폰 시장 분석 1. 스마트폰 시장 분석 - 애플의 입장에서 스마트폰 시장 분석 2. 구매자 효용지도 - 애플과 구글의 입장에서 고객에게 주는 가치분..
리포트 > 경영/경제 |
 전자상거래를 위한독일연방정부의 기본구상 ( 31Pages )
전자상거래를 위한 독일연방정부의 기본구상 (Elektronischer Geschäftsverkehr) 서 문 범세계적인 정보통신망을 활용한 상거래 행위가 증가하고 있는 추세이다. 상거래가 전자적으로 이루어지는가 하면 상품주문이나 결제가 PC와 인터넷을 통해 이루어지며, 상품과 서비스 또한 국제적인 정보통신망을 통하여 거래되는 경우가 점점 증가하고 있다. 전자상거래는 기업의 경쟁력 제고, 새로운 상품과 서비..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 홈페이지 구축제안서 ( 15Pages )
웹사이트 구축에 관한 제안서 목차 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 Ⅱ. 홈페이지 활용방안 Ⅲ. 관리상의 문제점 및 대안 Ⅳ. 웹사이트 구성안 Ⅴ. 홈페이지 구성안 Ⅵ. 홈페이지 제작방안 1 Ⅶ. 홈페이지 제작방안 2 Ⅷ. 웹사이트 제작절차 및 일정 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 1. 인터넷의 개요 및 필요성 시간적 공간적인 제한이 없다는 인터넷의 특성은 이미 상업적 가치를 인정 받아 기업의 중요한 마케팅 전략의 하..
비지니스 > 제안서 |
 일본의 온라인 책임제한법연구 ( 5Pages )
일본의 온라인책임제한법 연구 Ⅰ. 온라인책임제한법의 성립배경 1. NIFTY-Serve 판결 1997년 5월 26일, 동경지방재판소(裁判長 園部秀穗)에서 내려진 NIFTY-Serve 판결(判例時報 1610号, 22頁)은 명예훼손에 대하여 온라인서비스제공자의 책임을 인정한 최초의 판결이다. 이 판결에서는, PC통신업체인 NIFTY-Serve(NIFTY-Serve)의 운영자로부터 전자회의실(Forum)의 운영 및 관리를 위탁받고 있는 시삽(S..
리포트 > 법학 |
 아프리카TV 기업분석및 성공요인과 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 아프리카TV 미래전략제시 ( 12Pages )
- 기업분석 - 성공요인 - 마케팅 SWOT,STP,4P - 미래전략제시 INDEX 1. 아프리카TV 기업소개 2. 아프리카TV 성공요인 3. 아프리카TV 수익창출구조 (수익모델) (1) B2B 수익모델 (2) B2C 수익모델 4. 인터넷방송 시장상황분석 5. 아프리카TV SWOT분석 (1) Strength (점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threats (위협) 6. 아프리카TV STP 분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2)..
리포트 > 경영/경제 |
 융합의르네상스,컨버젼스,컨버젼스사례,호모컨버젼스 ( 13Pages )
   [융합의 르네상스 convergence]    - 당신은 호모 컨버전스인가 -           Ⅰ. 서론  여러가지 학용품과 생필품을 바리바리 싸들고 다니던 시대는 어느덧 다르게 테블릿pc 하나면 되는 세상이 되었다. 오늘날 컨버전스형 인류로 대변되는 젊은이들, 더욱 새롭고, 편리하고, 실용적이며, 한번의 여러 가지 만족을 원하는 그들의 요구에 편승해서 일까 우리사회는 컨버전스시대로 접어..
리포트 > 사회과학 |
 셧다운제 ( 24Pages )
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가 목차 1. 셧다운제 란 2. 셧다운제 논란과 배경 3. 신문사별 보도/ 해외 사례 4. 찬반 논란 5. 토론 1.‘제적 셧다운제’ 란 만 16세 미만 청소년들은 앞으로 자정부터 새벽 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없게 될 전망이다 논란 배경 현재 전체 청소년의 약 12.4% (약 87만명)이 인터넷게임 중독 80.6% 매일 인터넷 사용 평..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅 고객관리] 고객만족 경영을 주도하는 휴렛팩커드HP의 신화는 계속될 것인가 ( 33Pages )
1 휴렛팩커드의 신화는 계속될 것인가 1. 회사 개요 목차 2. HP Way 1) 불변의 요소( - 기업목표 ) 2) 가변의 요소( - 전략과 관행 ) 3. HP의 Business system 1) 고객지향적인 Business system 2) 매출액당 비용관리(CPOD) 3) 품질관리와 업무품질평가 4. 내부고객 서비스 1) 내부고객 개념 2) 교육 전략 5. 진정한 고객만족은 변화수용 1) 대표사업의 변화와 유통 2) 제조와 마케팅의 전문화 6. 참고자료..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 넥슨 레폿 ( 3Pages )
문화상품 사이트를 탐방하기에 앞서.. 흔히 21세기를 “문화의 세기”라 한다. 지식 정보시대에 문화라는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처에 대하여 연구하고 학습함에 있어 이러한 다개념적 문화의 상품성을 찾고, 그 문화 상품을 어떻게 상업적 이익으로 환산시킬 수 있는가가 목표일 것이다. 이에 사회, 경제적 의미의 문화에 대한..
비지니스 > 사례분석 |
 건설회사 정보화 추진 컨설팅 자료(사례) ( 126Pages )
**본 자료는 파워포인트로 작성된126페이 분량의 자료로 2004년도 8월에 실시한 중소기업에서 필요로 하는 정보화 추진 컨설팅 사례 보고서 이며, 500여만원의 컨설팅 비용을 들여 작성된 보고서 입니다. 중소기업 관련 업체에서 필요하 자료로 사료되며, 21세기 정보화 사회에서 경쟁력을 갖추기 위한 밑거름이 되어질 것입니다. 많은 업무 참조 바랍니다.--- ***목차*** Ⅰ. 프로젝트 ..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 [컴퓨터 그래픽스] Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 ( 9Pages )
Ogre3D 기반의 물리시뮬레이션 레이싱 게임 목 차 국문요약 제1장. 서론 1. 연구 목적 2. 연구의 중요성 3. 연구의 독창성 4. 연구의 기대효과 제2장. 관련 연구 1. 연구 수행 방법 2. 개발 환경 제3장. 연구 내용 제4장. 연구 결과 제5장. 결론 참고문헌 국문요약 컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음 등장하였고, 1970년대 후반부터 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 그 이후..
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