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 정신건강론관련 영화보고 감상문 ( 6Pages )
정신건강론의 관련 영화보고 감상문 내용입니다. 지적 장애로 7살의 지능밖에 갖지 못한 샘(숀 팬)은 버스정류장 옆 커피 전문점에서 일한다. 그날, 황망하게 가게를 나온 샘은 병원으로 향하고, 레베카와의 사이에서 태어난 자신의 딸과 첫 대면을 하게 된다. 그러나 병원을 나서자 레베카는 샘과 딸을 두고 사라져버린다. 혼자 남겨진 샘은 좋아하는 가수 비틀즈의 노래에서 따온 루시 다이아몬드를 딸의 ..
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정신건강론
 아날로그에서 디지털로의 성공사례 분석 ( 31Pages )
아날로그 디지털 성공사례 아날로그 vs 디지털 연속적 변화 물리량 표현기 단순화 심한 정보왜곡 0과 1로 모든 정보 표현 정보왜곡이 적음 정보량 비대, 기기 복잡성 디지털 시대의 개막 컴퓨터의 발전과 함께 발전 반도체의 발전이 속도와 용량, 기하급수성장에 기여 소니와 워크맨 1979년 판매 시작 30년 동안 대략 2억 2천만대 판매 한 시대의 아이콘 시장에서 쇠락중인 소니의 현재 상징 소니..
리포트 > 경영/경제 |
 폭풍의언덕 ( 2Pages )
폭풍의 언덕 -Emily Bront 나는 고전이 좋다. 사춘기 시절 유난히 서양고전에 심취해 있던 내가 같은 책을 읽고도 느끼는 감동은 친구들과 많이 달랐었다. 친구녀석들은 이 소설은 남자의 광적인 복수심에 관한 내용이라는 의견이 대다수였지만 나는 캐서린의 욕망과 히스클리프의 열정적이며 불멸한 사랑이라 말을 했었다. 명작이라는 말이 절로 나오는 작품은 그리 많지 않다. 수업시간에 비디오를 통해 ..
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독후감, 감상문
 일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력, ( 15Pages )
일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력, 일본문화개방(일본대중문화개방)에 대한 대응방향 분석 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본문화(일본대중문화)의 특성과 의미 1. 일본 대중문화의 특성 2. 일본 대중문화의 의미 Ⅲ. 일본문화(일본대중문화)의 현황 1. 가요 2. 애니메이션 3. 비디오 Ⅳ. 일본..
리포트 > 사회과학 |
 마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도 ( 14Pages )
목차 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존시장분석 3. 2 소비자분석 3. 3 신제품 컨셉 4. 촉진 전략 5. 성과 5. 1 국내 5. 2 해외 6. 성공요인 7. 향후 전망 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 [ 닌텐도DS ] 2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용..
리포트 > 경영/경제 |
 게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발 의미 환경적으로 건전하고 지속가능한 개발 경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 원격교육의 발달과정 ( 2Pages )
원격교육의 발달과정 - 원격교육의 발달단계 - 1.1단계 -우편을 통한 통신교육 1)가정학습:교수자와 학습자간의 최소한의 상호작용으로 이루어지며,인쇄물을 기반으로 진행,,우편을 통한 학습지를 공급하여 학습자가 학교에서 받는 정규교육을 보충할 수 있도록 만든 가정학습지 형태ex)유아들의 학습지,방문학습지,학습지만 배달하는 형태 등- 내용이 일반학교 교육을 보충함 2)독립학습 :정규대학에서 ..
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교육학
 소니마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 35Pages )
[ 목 차] Ⅰ. 소개 1. SONY 2. CYBER - SHOT 3. T-7 Ⅱ. 환경 분석 1. 거시환경 2. 미시환경 3. STP 4. 4P s 5. SWOT Ⅲ. 전략 Ⅰ 소개 1. SONY 1) 일반소개 회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 본사 : 일본 도쿄도 시나가와구 북시나가와 6-7-25 사업분야 : 오디오 / 비디오 / 텔레비젼 / 정보통신 / 전자부품 및 기타 2) 슬로건 Do you dream in Sony We help dreamers dream..
리포트 > 경영/경제 |
 영화상영신규,변경신고서 ( 1Pages )
[별지 제15호서식] 영화상영 □ 신규 신고서 처리기간 □ 변경 즉시 신고인 ①상호(법인명) ②영업소 소재지 (전화 :) ③성명(대표자) ④주민등록번호 (외국인등록번호) ⑤주소(대표자) (전화 :) ⑥영화원제목 (번역제목) ⑦사용제목 ⑧영화상영기간 ⑨상영장소 ⑩관람요금 ⑪영화상영등급 분류결정사항 상영등급 분류번호 상영등급 원작자 (국적) 감독 (국적) ..
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 아이엠샘 영화감상문 ( 3Pages )
가족에 관련된 영화로 어떤 영화를 선택할지 고민을 했다. 개인적으로 어렸을 때부터 영화를 좋아했기 때문에 영화만큼은 자신이 있었다. 사실 한국영화나 외국영화를 통틀어 가족에 관한 이야기가 등장하지 않는 영화는 거의 없다고 바도 맞는 말일 것이다. 어떠한 영화를 선택하는 것이 더 좋은 가족에 관한 소재를 이끌어 낼 것인지가 문제였다. 그러던 중 길거리를 가다가 우연히 비디오 숍을 지나가는..
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 (인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 ( 5Pages )
(인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 목차 * 인터넷으로 인한 변화 Ⅰ. 인터넷의 정의와 파급효과 Ⅱ. 인터넷의 특징 Ⅲ. 마케팅 개념의 변화 Ⅳ. 마케팅 도구로서의 인터넷 * 인터넷으로 인한 변화 1) 인터넷의 정의와 파급효과 인터넷은 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 정보를 실시간으로 교환할 수 있는 하나의 거대한 컴퓨터 통신망으로..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
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 수출입통관 위반 사례,관세법과 형법 ( 15Pages )
수출입통관 위반 사례[풍속을 해치는 물품통관] 목차 관세법과 형법 관련사례 사례 살펴보기 사건분석 사건판결 및 종합 평가 Q A 관세법 234조의 내용 1. 헌법질서를 문란하게 하거나 공공의 안녕질서 또는 풍속을 해치는 서적.간행물.음반.비디오 또는 그 밖에 준하는 물품 풍속을 해치는 성풍속을 해치는 ‘음란성’을 의미하는 것으로 해석함이 상당하고, 수출입 금지 물품 해당여부는 우리 사..
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 아마존 AMAZON 경영전략과 마케팅사례 및 아마존 SWOT분석과 기업분석 - 아마존 기업전략 연구 ( 9Pages )
아마존 AMAZON 경영전략과 마케팅사례 및 아마존 SWOT분석과 기업분석 레포트 입니다. 그대로 제출하셔도 좋은성적 받을수 있을거라 생각합니다. 1. 아마존 AMAZON 기업소개 2. CEO 제프 베이조스 소개 3. 아마존 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 아마존의 핵심경영전략 3가지 요약 5. 아마존 경영전략과 마케팅전략 사례연구 (1) CRM전략 (고객관계관리 전략) (2) ..
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 희극의 이해-오이디푸스 왕을 감상하고 나서 ( 3Pages )
(오이디푸스 왕을 감상하고 나서) 사실, 난 희곡을 많이 접해보지 못했다. 기회도 없을뿐더러, 희곡이나 기타 연극 등을 좋아하는 편은 아니었기 때문이다. 연극을 감상할 수 있는 기회도 영화를 관람하는 횟수에 비해 적을 뿐더러 드는 비용 역시, 영화비의 두 세배 이상이 들기 때문이다. 물론, 듣기에 따라선 변명이라면 변명일 수 있다. 지금 집을 떠나 시내로 나가본다 해도 영화를 상영하는 극장은..
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