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목 차
Ⅰ. 매직카드의 구현
Ⅰ-1. 문제 분석
Ⅰ-2. 소스 코드
Ⅰ-3. 입력 데이터
Ⅰ-4. 결 과
Ⅰ-5. 결 론
Ⅰ-1. 문제 분석
▶ 매직카드란
다음과 같이 0부터 7까지 쓰여진 3장의 카드 A, B, C가 있다.
1 3
5 7
2 3
6 7
4 5
6 7
A B C
이제 , 0부터 7사이에 있는 수자 중에 한 숫자를 마음속에 정한다. 카드를 A, B, C 순서대로 한 장씩 보면서 만약 마음속으로 생각한 숫자가 카드에 있으면 YES를, 카드가.. |
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놀이치료
목차
놀이치료
I. 놀이치료의 정의
II. 놀이치료의 장점
III. 놀이치료의 과정
1. 초기단계
2. 중기단계
3. 종결단계
IV. 놀이치료의 접근방법
1. 모래놀이치료
2. 미술놀이치료
3. 게임놀이치료
4. 집단놀이치료
* 참고문헌
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인터넷중독의 개념과 원인 및 특성, 유형, 인터넷 중독의 접근방법
목차
*인터넷중독
Ⅰ. 인터넷중독의 개념
Ⅱ. 인터넷중독의 원인 및 특성
Ⅲ. 인터넷중독의 유형
1. 통신중독
2. 게임중독
3. 음란물중독
...이하 생략(미리보기 참조) |
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셧다운 제도
청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 것을 말합니다.
차례
셧다운제의 특징과 도입배경
셧다운제의 장점과 단점
셧다운제 도입에 대한 성찰
셧다운제의 특징과 도입배경
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3)체육-Ⅲ-2. 요리조리 공을 피하며 - 상대의 예상 빗나가게하기
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
초등학교 3학년 지도교사:
수 업 일
수업자
단 원
Ⅲ-2. 요리조리 공을 피하며
교과서
106-107 ( 8/10)차시
학습형태
전체 - 모둠 - 전체
수업모형
이해 중심 게임 수업 모형
학습주제
상대의 예상 빗나가게 하기
학습자료
교사] 부드러운 공, 라인기
학생]
학습목표
상대의 예상.. |
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대회 방식 및 규정(스타크래프트)
○게임규정
1. 게임
- 예선- 단판 승부
- 결선- 3판 2승제
2. 재 대결
- 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발생하였을 경우 재대결을 원칙으로 한다.
(모든 게임은 Save Re Play 에 저장하여 운영자들이 필요시 메일로 전송시킨다)
3. 실격처리
- 위조한 신분으로 대전에 참가할 수 없으며 적발시 실격처리 한다.
- 다음과 같은 치트 및 기타 부정한 방법.. |
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[인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고 이들을 구체적으로 어떤 방법으로 개입하여 원조할 수 있겠는지 그 방안을 제시하시오.
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 청소년 인터넷 중독의 개요
2. 청소년 인터넷게임 중독의 문제점
1) 개인적 문제
2) 대인관계의 문제
3. 청소년 인터넷 중독 해결방안
Ⅲ 결론
참고문헌
[인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고.. |
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브랜드 게임의 법칙,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 40Pages ) |
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브랜드 게임의 법칙
Del Monte vs. Sunkist
과채음료시장(주스시장) 현황
단위: 억 원
과채음료시장(주스시장) 현황
과채음료시장(주스시장) 현황
단위: 억 원
2010년 기준 주스시장 점유율
…
미닛 메이드
자연은
자연은
자연은
썬키스트
가 선보인 음료 브랜드
美 청과물 유통업체 Sunkist와의
계약 체결, 로열티 지불
썬키스트
해태그룹 부도
주스시장의 침체
6년간 연속 적자
썬키스트
델몬트
의 주스 브.. |
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전략적 가족치료의 주요개념에 대한 레포트 자료.
CONTENT
전략적 가족치료의 주요개념
I. 의사소통
II. 이중구속
III. 피드백 고리
IV. 가족항상성
V. 가족규칙
VI. 권력과 위계
VII. 가족게임
* 참고문헌
...(이하 내용 생략) |
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치매노인을 위한 재활활동에 대하여
치매환자를 위한 치료활동으로는 어떤 활동이 가장 좋은가 치매환자를 위한 가장 좋은 활동은 예전에 노인들이 사용한 적이 있었던 오래된 기술을 사용하고, 사회적 상호작용을 제공하며 신체적 움직임을 고려함과 동시에 인지기능을 지지하는 것이 바람직한 것으로 나타났다(Carmel B. Sheridan, 1987).
실제조사에서는 함께 노래부르기, 게임, 체조, 외출, 걷기, .. |
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컴퓨터가 아동발달에 미치는 영향 및 컴퓨터와 인지발달, 사회성 발달의 관계 및 올바른 컴퓨터 사용지도
목차
*컴퓨터와 아동발달
1. 컴퓨터와 인지발달
2. 컴퓨터와 사회성 발달
3. 컴퓨터 게임
4. 인터넷
...이하 생략(미리보기 참조) |
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서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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광고분석_ e편한세상
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목차
1. 광고 설명
2. 모델
3. 제품
4. 타겟
5. 포지셔닝
6. 광고 효과
3
1. 광고설명
극장판 광고
‘남극탐험’
영화관에서 본 영화를 보기 전에 상영됨
게임 형식의 광고
게임의 배경은 남극
펭귄이 빙하를 걸어가며 장애물을 피하는 방식
스토리텔링
감성에 소구
상품에 대한 직접적인 소개X의미나 이야기 제시를 통해 재미와 몰입 유도
모델을 사용하지 않음
소비자에게 친숙한.. |
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라이엇게임즈
리그오브레전드
-성공요인
-SWOT분석
-전략분석
-향후전략제시
INDEX
1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개
2. 라이엇게임즈 경영철학
3. 국내 게임시장 환경분석
4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석
5. 리그오브레전드의 성공요인
6. 리그오브레전드 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threats (위협)
7. 리그오브레전드의 전략
8. .. |
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만5세 (7세) 3월,4월,5월,6월,7월,8월 관찰일지 입니다.
관찰내용과 관찰평가 모두 작성되어 있고 참고하시기 좋습니다.
저렴하진 않지만 자세하게 기록된 관찰일지 입니다.
믿고 다운 받아주세요 !!
1. 관찰내용
기본생활습관,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구
2. 해석 및 평가
기본생활습관,신체운동,의사소통,사회관계,예술경험,자연탐구
OO는 두 팔과 다리의 균형을 잡으면서 이동운동.. |
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