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 사이버 공간에서의 범죄를 처벌해야 하는가 ( 2Pages )
사이버 공간에서의 범죄를 처벌해야 하는가 -온라인에 구축된 사이버 공간은 실체적인 공간이 아니라, 가상적/관념적 공간이다. 또한 현실에서의 사람간의 커뮤니케이션이 연장된 것이라 볼 수 있다. 네트워크를 통한 이런 상호작용 관계로 거대한 정보 체계를 완성하게 됐다. 그 정보 체계의 대표자가 바로 인터넷이다. 인터넷이 구축되면서 사이버 공간의 강한 이 점이자 특징들이 나타나기 시작한다. ...
리포트 > 법학 |
 인터넷쇼핑몰,온라인마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
content [ 인터넷 쇼핑몰 ] Ⅰ. 서론 1. 연구목적 2. 인터넷 쇼핑몰의 정의 3. 인터넷 쇼핑몰의 등장배경과 발전 Ⅱ. 본론 1. 국내 인터넷 쇼핑몰의 현황 2. 인터넷 쇼핑몰의 특성 3. 인터넷 쇼핑몰의 문제점 Ⅲ. 결론 1. 인터넷 쇼핑몰의 개선방안 2. 설문조사 참고문헌 Ⅰ. 서 론 1. 연구목적 2. 인터넷 쇼핑몰의 정의 3. 인터넷 쇼핑몰의 등장배경과 발전 1. 연구목적 - 정보통신 기술의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 이력서작성법 ( 2Pages )
자기소개서/이력서 2002-02 [인터넷 채용 입사원서 준비요령] 온라인 이력서 30초를 잡아라 스포츠투데이2002-04-09 올 상반기 취업문이 서서히 열리면서 구직자들의 관심이 이력서와 자기소개서에 쏠리고 있다.온라인 채용으로 입사 지원이 쉬워지면서 평범한 이력서로는 서류 전형도 통과하기 어렵기 때문.최근 잡링크(joblink.co.kr),한글과 컴퓨터(hansoft.com) 등 관련 기업에서는 이력서경진대회..
서식 > 이력서 |
 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출 ( 26Pages )
엔씨소프트의 해외진출 목차 서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료 게임시장 국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위 콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속 전세계 아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장 국내 기업선정동기 1998년 국내최초 인터넷기반 온..
리포트 > 경영/경제 |
 도서유통경로과정,도서유통경로,출판사와유통경로,유통경로조사,유통경로과정 ( 32Pages )
도서 유통 경로 과정 조사 목차 서론 연구 목적 및 간단한 유통 경로 본론 출판사의 기능 도매 소매 기타 서적 결론 문제점 및 해결 방안 2 연구 목적 다양한 서적의 유통 경로를 탐색 도서, 즉 책이라는 재화의 종류 및 각 도서의 다양한 유통 경로, 그리고 유통 경로상의 문제점 및 해결책을 알아보았다. 간단한 유통 경로 출판사 대형서점(교보, 영풍) 총판, 지사, 특약점 등 유통전문업체 대형서점..
리포트 > 경영/경제 |
 경영 실패 사례 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
프리챌 (Freechal) 의 경영 실패 사례 분석 기업 선정 이유 연혁 연혁 기업 비전 생활의 변화 속에 자리잡은 동영상을 중심으로 삶의 무한대 가치를 제공하는 동영상 포털 사업 분야 채널화된 온라인 동영상 TV [QTV] 자랑하고픈 동영상 홈피 [마이Q] 빠르고 정확한 [동영상 검색] 동영상 기능이 강화된 [커뮤니티]와 [메일] 사업 분야 [액션RPG게임 [카르카스온라인]]투워(2WAR) 파일 공유의 모든 ..
리포트 > 경영/경제 |
 마켓컬리 성공요인과 SWOT분석, 마켓컬리 마케팅전략 연구와 향후전략방향 제시 ( 5Pages )
마켓컬리 성공요인과 SWOT분석, 마켓컬리 마케팅전략 연구와 향후전략방향 제시 리포트 입니다. 꼼꼼하게 작성한 자료니 잘 참고하세요 ^_^ 1. 마켓컬리 소개 2. 온라인 식품시장 상황분석 3. 마켓컬리의 성공요인 4. SWOT분석 (1) 강점 (Strength) (2) 약점 (Weakness) (3) 기회 (Opportunity) (4) 위협 (Threat) 5. 마켓컬리 마케팅전략 연구 6. 향후전략방향 제시 1. 마켓컬리 소개 마켓컬리는 유..
리포트 > 경영/경제 |
마켓컬리, 마켓컬리 4P, 마켓컬리 마케팅, 새벽배송, 신선식품, 샛별배송, 쿠팡, 로켓프레시, 마켓컬리 광고
 영국의 유비쿼터스,유비쿼터스 ( 10Pages )
영국의 유비쿼터스 영국의 유비쿼터스 AmI (Ambient intelligence) 프로젝트 영국은 유럽연합 회원국과 협력을 통하여 EU의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 통해 산업부문 보다는 생활 부문에서의 복지환경 조성을 위한 컴퓨팅 기술 연구를 수행. 아동착취추적시스템(CETS) CETS는 아동 포르노를 제적, 온라인상에 유포하는 범죄자의 신상정보를 관리하는 데이터베이스 시스템으로 온라인상 아동 착취와 관..
리포트 > 경영/경제 |
 스포츠카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
CONTENTS 스포츠카드 소개 목표시장 마케팅목표 마케팅믹스 ; 4Ps 환경분석 Conclusion 국내 카드 제조 업체 전무 - 90년대 초반, 프로야구 카드가 선보임 - 2000년 중반까지 간헐적으로 발매되다 이후 자취를 감춤 두 곳의 오프라인 소매점 + 기타 온라인 쇼핑몰 90년대 중반 이후 미국 프로스포츠 인기급성장과 국내 스포츠 카드의 등장으로 최대 호황을 누림 ; 서울 지역에만 100여곳 이상의 소매점..
리포트 > 경영/경제 |
 도서관전산화 ( 32Pages )
▩▩▩ 도서관 전산화 ▩▩▩ <1994.9.2.> * ATOMATION(전산화) : process * 도서관 정보시스템 - 통합 온라인 도서관 시스템 (Integrated Online Library System ; IOLS) ※※※ 도서관 전산화 - 도서관 업무라는 기존기능에 새 기능을 추가하여 자동화. 기존기능을 컴퓨터 등으로 보완. 지적작업을 요구하는 것 이외에는 질적으로 보강하여 자동화. * 도서관 업무 1) 관내업무 - 수서, 색인.초록작업, 연속간..
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인문, 어학
 G마켓 기업분석과 마케팅전략분석및 G마켓 활성화전략분석 ( 20Pages )
G마켓 마케팅 전략보고서 1. G마켓 선정배경 오늘날 소비자자들은 인터넷상에 개설된 세계 각국의 온라인스토어를 통해 언제 어디서든 저려한 가격으로 자신들의 원하는 상품을 구입할 수 있게 되었다. 이러한 편리성으로 온라인쇼핑몰이 앞으로도 계속 늘어날 것으로 예상되지만, 경쟁이 치열해지는 만큼 수많은 온라인쇼핑몰들이 생겨나고 없어지기를 반복하고 있는 추세이다. 그 중 우리나라 대표 오픈..
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 [디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예 ( 7Pages )
[디지털 제품] 디지털제품의 특징과 생산 및 거래의 특성, 대표적 예 목차 디지털 제품 Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징 Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성 Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예 1. 미디어의 변화에 따른 디지털 제품 2. 인터넷 출판 3. 인터넷 음악 4. 온라인 게임 5. 인터넷 영화 디지털 제품 디지털 제품이란 디지털의 형태로 생산, 유통, 소비되고 저장까지 할 수 있는 모든 상품을..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 36Pages )
한국의 게임산업 2 / 10 Contents 게임산업 소개 한국 게임 산업의 규모 한국 게임 산업의 정책 한국 게임 산업의 전망 결론 한국 게임 산업의 무역 현황 3 / 10 한국 게임 산업의 개요 4 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 5 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 6 / 10 한국 게임 산업의 개요 모바일 게임의 분야의 활약 모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한..
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 게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
World of warcraft(WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로- 목 차 Ⅰ. 서론 ……… 2 Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3 1. 워크래프트의 게임역사 (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼) (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결 (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스 (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4 2. 세계관 ……… 5 3. 주요서적 Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6 1. 애드온 시스템 2. 업..
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 [유아교육과 학교폭력예방및학생의이해] 기말시험 온라인평가 공통형 주관식(학교폭력의 원인, 특성, 양상,대처방안 등) ( 9Pages )
중간고사 레포트 및 기말시험 온라인평가까지 모두 만점 받았습니다. 최종 A+ 받은 자료 (100점) 강의까지 보면서 꼼꼼하게 결론과 참고문헌까지 첨부하며 작성한 자료입니다. Ⅰ. 서론 ………………………………… p.1 Ⅱ. 본론 1. 학교폭력의 요인별 원인 분석 및 결과 ………………………………… pp.2~4 2. 학교 폭력 특성 및 연령, 성별에 따른 학교폭력 양상 ……………………………… p.4 3. 최근 학교폭력 양
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학교폭력예방및학생의이해, 학교폭력원인분석, 학교폭력양상분석, 학교폭력대처방안
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