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 성탄절행사레크레이션 ( 2Pages )
성탄절 행사 레크레이션 ○○교회 단합 레크레이션 시간 1. 일시 : 2004년 12월 25일 2. 장소 :○○교회 3. 인원 : 00~00명 4. 대상 : 청소년 5. 소요 시간 : 2시간 6. 레크레이션 내용: [빙고 게임] 5×5의 사이즈로 빙고를 만들어서 회원의 이름을 적어 넣고 회원이 다른 회원의 이름 을 불러 가며 빙고를 하는 게임 가위, 바위, 보 업어주기 참가자 전원이 가위 바위 보를 해서이기면 업히는 게임이..
문화예술 > 종교/초자연 |
 역사와 문화 - 티베트의 중국귀속 배경, 중국 vs 티베트 대응 ( 45Pages )
중국속의 티베트 목차 티베트의 역사와 문화 티베트의 중국귀속 배경 중국 vs 티베트 대응 티베트의 역사 문성공주 티베트 들어가는 모습 중국의 지배 중국은 티베트의 평화적인 해방이라는 모양새를 갖추기 위해서 1951년 5월 23일 티베트와 십칠조협의를 체결하여 강제 합병하였다 문화: 음식 티베트지역은 대부분이 광활한 초원과비옥한 지대이기에 주로 목축업을 위주로하고 있다. 주요한 가축으로는 면..
리포트 > 사회과학 |
 성 도착증이란(성도착증의정의),성도착증종류(노출증,관음증,마찰 도착증,소아 기호증,성적 가학증과 피학증,복장 도착증)] ( 38Pages )
이상 성행동 INDEX 01 성 도착증이란 무엇인가 정상과 이상 성행동 성 도착증의 정의 성도착증 진단 기준 02 성 도착증 종류 DSM-Ⅳ 03 심화 치료와 그 어려움 성도착증의 정의 01 정상과 이상 성행동 첫째, 과거와 현재의 이상 성행동의 구분 개인의 성적취향 존중 문화의 영향 가치관 과거 : 정상 vs 비정상 DSM-Ⅰ(1952): 동성애 -사회병질적 성격 장애 현재 : 구분 모호 → 다양성 존중 DSM-Ⅲ(1..
리포트 > 경영/경제 |
 티베트의 역사와 문화,티베트의 중국귀속 배경,중국 vs 티베트 대응 ( 45Pages )
중국속의 티베트 목차 티베트의 역사와 문화 티베트의 중국귀속 배경 중국 vs 티베트 대응 티베트의 역사 문성공주 티베트 들어가는 모습 중국의 지배 중국은 티베트의 평화적인 해방이라는 모양새를 갖추기 위해서 1951년 5월 23일 티베트와 십칠조협의를 체결하여 강제 합병하였다 문화: 음식 티베트지역은 대부분이 광활한 초원과비옥한 지대이기에 주로 목축업을 위주로하고 있다. 주요한 가축으로는 면..
리포트 > 경영/경제 |
 커피산업,커피시장,동서식품,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 37Pages )
My choice, My lifeTaster’s choice 의 감성 마케팅 Supermarket 목차 2. 환경분석 3. 테이스터스 초이스 vs 맥심 4. 설문지 분석 5. 마케팅 전략 조사목적 조사배경 1968년 동서식품 시장점유율 1위 1988년 한국 네슬레 고급 인스턴트 커피 동서식품과 한국 네슬레의 치열한 경쟁 브랜드 시장점유율 1위 - 맥심 조사목적 커피믹스시장 1위 점령 방안에 대해서 연구 두 브랜드의 차이와 문제 ..
리포트 > 경영/경제 |
 군주론 독후감 - 군주론 책 소개 및 군주론 내용요약과 서평 및 느낀점 ( 7Pages )
군주론 책 소개 군주론에서 말하는 군주의 요건 근대 정치철학의 새로운 지평을 열었다고 평가를 받는 군주론은 르네상스 시대 피렌체의 정치가인 마키아벨리가 집필한 책이다. 이와 같이 마키아벨리는 윤리적이고 도덕적인 군주가 아니라, 언제나 악행을 저지를 수도 있으며, 매우 강력하고 카리스마가 있는 군주를 참다운 군주로 그려내고 있다. 마키아벨리는 군주는 유능한 사람이어야 한다고 주장했다. ..
리포트 > 사회과학 |
군주, 마키아벨리, 이다, 정치, 되어다, 경제, , 새롭다, 시대, 인간, 도시, 들다, 사람, 생각, 이탈리아, 발전, 사회, 종교, 권력, 상업
 십자군 이야기 1을 읽고 ( 4Pages )
도입, 요약, 결어로 구분하여 도입은 환기 차원의 글, 책 전체 개략 등을 담고 있습니다. 요약에서는 책의 내용을 바탕으로 3년간의 십자군 전쟁 과정을 정리하였습니다. 마지막 결어에서는 책을 읽은 후의 전체적인 느낌과 생각을 적었습니다. 십자군 이야기 1을 읽고 도입 세계사 교과서로 배우는 십자군 이야기는 참 재미없었는데, 시오노 나나미의 『십자군 이야기 1』은 다양한 캐릭터를 가진 제후들을..
리포트 > 독후감/서평 |
십자군 이야기 1, 십자군 이야기, 시오노 나나미, 십자군, 십자군전쟁
 유럽인의 삶과 문화 ( 22Pages )
유럽인의 삶과 문화 14주 유럽이보는한국의이미지 Copyright Park, Il-Woo 수업목표 유럽에 비친 조선의 이미지 한국의 국가 이미지 유럽 3개국에서 한국의 문화이미지 유럽인의삶과문화 최초의 기록 하멜의 [조선표류기] 1653년 제주도 난파 네덜란드의 위치 이미 광범위한 무역 네트워크 성립 동인도회사(1602) 거의 모든 큰 항구를 통과 예멘 - 나가사키 수십개의 교역장과 요새 설립 아시아에서만 15..
리포트 > 생활/환경 |
 제국의 미래,제국의 형성과정,로마제국의 쇠망,미국쇠퇴의 원인 ( 61Pages )
제국의 미래 Introduction 01. 제국이란 02. Pax Romana 03. Pax Britanica 04. 제국의 미래 다른 민족을 통치통제하는 정치체계 그 나라의 정치, 군사적 성향으로 정의할 수 있다. 01. 제국이란 제국의 정의 제국이 직접 정치적, 경제적, 군사적으로 확대해 가는 경우 추종자의 ‘초대’에 의해 제국의 형성확대가 이루어지는 경우 01. 제국이란 제국의 형성과정 지배와 종속 직접통치와 간접통치 폭..
리포트 > 경영/경제 |
 음식점 아르바이트근로계약서(8개조항) ( 2Pages )
아르바이트 근로 계약서 ○○식당 ○○○(이하 “갑”이라 칭한다)와 아르바이트생 ○○○(이하 “을”이라 칭한다)는 상호간에 다음과 같이 아르바이트 계약을 체결한다. 제1조【 근무장소 및 시간 】 1) “을”은○○시○○구○○동○○번지에 소재한 “갑”의 영업장에 매일 오후 ○○:○○부터 오후 ○○:○○시까지 아르바이트 근무를 제공한다. 2) 근무일은 월요일부터 토요일까지 매일 하는 것으로 하며 일
서식 > 계약서 |
 허버트 마르쿠제(Herbert Marcuse)의 수용과 변형 ( 2Pages )
허버트 마르쿠제(Herbert Marcuse)의 수용과 변형 마르쿠제는 "이성은 인간과 존재하는 것의 최고의 가능성"이라고 하여 이성적 사회(rational society)를 주장하는데 이것은 인간의 자유와 행복이 보장되는 사회로서 자유인들의 연합체라 할 수 있다. 이것은 개인의 자발성과 규율이 조화를 이루면서 모든 사람들이 자유롭게 발전할 수 있는 사회를 말한다. 특히 중요한 것은 미래적 요소인 공상(phantasy..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 일본의 무사정권 ( 5Pages )
가마쿠라 막부는 일본 사회에서 미나모토가 마쿠라가 문이 지배하였으며, 정치적으로 중요한 역할을 하였습니다. 이후 일본 역사에서는 무네토의 시대가 열리게 되었습니다. 그러나 무로 마치 막부는 일본 역사상 중요한 시대를 개척했으며, 그 이후의 일본의 정치적 발전에 큰 영향을 미쳤습니다. 이후 도쿠가와 이에도의 시스템으로 발전하여 에도 시대에는 일본의 주요한 정치조직이 되었습니다. 그는 후..
리포트 > 인문/어학 |
일본, 막부, 시대, 세기, , 되어다, 가마쿠라, , 문화, 쿠라, 무사, 후반, 시기, 지배, 중요하다, 가다, 타카, 발전, 미나모토, 이후
 상상력을 통한 창조적 성과창출 방안 ( 6Pages )
인류발전의 원동력 상상!! 상상력의 무한 발휘할 수 있는 조건과 상상력을 발휘함으로서 조직성공전략을 모색한 자료입니다. 많은 활용바랍니다. 소담이 올림^^ Ⅰ. 상상력이란 무엇인가? 1. 생각과 지적 호기심, 그리고 미지에 대한 탐구자로서의 인간 Ⅱ. 상상력의 원천 1. 사람, 그리고 개인과 조직, 이 세상의 모든 것들 Ⅲ. 상상력은 왜 중요한가? 1. 발전과 변화의 원동력이며 삶의 활력과 조직에 새로..
리포트 > 인문/어학 |
상상, 상상력, 창조경제, 상상의나래, 상상력발휘하기, 상상력배가하기, 상상력증가하기
 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 엔시소프트 블레이드 앤 소울 1.기업선정 동기 2.기업소개 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 6.기대효과 목차 서론 본론 결론 2 엔시소프트 1.기업선정 동기 블레이드 앤 소울 기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시 글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상 출저: DFC Intelligence ..
리포트 > 경영/경제 |
 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 엔시소프트 블레이드 앤 소울 1.기업선정 동기 2.기업소개 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 6.기대효과 목차 서론 본론 결론 엔시소프트 1.기업선정 동기 블레이드 앤 소울 기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시 글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상 출저: DFC Intelligence 디..
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