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 오리온 초코파이 해외진출 (중국,러시아,베트남,일본) 마케팅전략분석과 오리온 새로운 마케팅전략 제안 ( 29Pages )
오리온 초코파이 글로벌 마케팅전략 보고서 1. 오리온 기업소개 1.1 기업의 전반적 소개 연혁 초코파이로 유명한 오리온의 전신은 1934년 4월 세워진 풍국제과가 모태이다. 부산에서 설탕 도매업으로 기반을 닦은 이양구 씨가 1억 환을 출자해 1956년 7월 풍국제과를 합병하고 동양제과공업(주)으로 인 전환한 뒤 대표이사로 취임해 1962년 6월 오리온제과공업(주)으로 회사 이름을 바꾸..
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 문화마케팅 ( 16Pages )
기업,Are You A Star “동일시로서의 투사” =감정첨가 “스타는 인간과 신의 성질을 동시에 띠고 있는 반신(半神)의 존재” 스타의 정의 마켓3.0 vs 스타3.0 스타 1.0시대 스타 2.0시대 스타 3.0시대 TV출현 1950-60년대 미디어 매체 확산 1970-90년대 2000~2011년대 인터넷 유저 확산 공급 ]수요 공급=수요 공급[수요 스타와 대중의 관계 기업과 소비자의 관계 스타 기업 꿈, 감성제공 팬/매니아 ....
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 국어학사-훈민정음의 가치[한글 타이포그래피를 중심으로] ( 6Pages )
훈민정음의 가치 - 한글 타이포그래피를 중심으로- 1. 서론 한글 글꼴은 우리 문자정보 표현수단 중 하나로 단순히 소리와 메시지의 정보만을 전달하는 것이 아니라 메시지에 담겨진 내용과 의도를 적극적으로 구성하고 한 사회의 정신과 문화적 특성을 갖는다. 글꼴은 그 자체로 감정, 의미 및 분위기를 전달하며 글꼴의 개성은 정보의 메시지와 문화의 다양성을 표현하는 역할을 맡게 된다. 특히 현대 ..
리포트 > 교육학 |
 일본드라마 ( 8Pages )
일본드라마 일드와 한드의 차이점 일드와 한드의 시청률 비교 재미있는 드라마 추천 일드와 한드의 차이점 일드와 한드의 시청률 비교 재미있는 드라마 추천 목차 일드의 특성 일드의 특성 일드와 한드의 특성 - 섬세한 사극 : 우리나라는 역사에 대한 관심을 가지고 있는 젊은이들이 많지만 일본에서는 그런 젊은이들을 찾기 어렵다 한국 드라마의 특성 - 멜로에 강함 : 영상 미디어 산업의 한류 열풍을 일..
리포트 > 사회과학 |
 멀티 미디어 개론 - DRM[Digital Rights Management]에 대해서 ( 6Pages )
DRM 개요 1) DRM이란 2) DRM의 종류 (1) 게임에 적용된 DRM (2) 동영상에 적용된 DRM (3) 음반에 적용된 DRM (4) 그 외의 프로그램에 적용된 DRM 3) DRM의 부작용 4) DRM의 미래 5) 참고자료 1) DRM이란 제작년에 불복제단속이 강화되고 제4차 저작권개정안이 국무회의에서 국회에 상정된 가운데 각 언론에서는 온라인상에 유통되는 파일에 대한 저작권보호문제가 대두되었습니다. 외국에서..
리포트 > 경영/경제 |
 컴퓨터과학 - 우리나라 IT정책 ( 6Pages )
컴퓨터과학 - 우리나라 IT정책 IT839 참여정부 출범 초기인 2004년 2월 정보통신부가 우리 경제의 성장 잠재력 저하에 대한 우려를 타파하고 국민소득 2만불을 달성하기 위해 발표한 IT산업 정책비전이다. 8대 서비스와 3대 인프라 및 9대 신 성장 동력을 통해 우리나라 IT산업을 총체적으로 발전시킨다는 내용을 골자로 한다. 8대 서비스 : 휴대인터넷 와이브로, DMB(위성 및 지상파), 홈네트워크 서..
리포트 > 공학/기술 |
 교재·교구선정위원회운영계획 ( 3Pages )
교재교구 선정 위원회 운영 계획 1. 운영 목적 : 교단선진화 추진(멀티미디어 활용) 계획에 따른 교구 및 과학과 예체능교육에 필요한 학습자료 구입시 본 교구 선정위원회 심의를 거침으로 보다 질이 우수하고 저렴한 가격으로 물품을 선정하여 구입토록 한다. 2. 교재교구 선정 위원회 구성 연번 직 성명 비고 ※ 교재교구 선정 위원은 교직원, 학교운영위원, 학부모 등으로 구성한다 3. ..
서식 > 학교서식 |
 달달ⓘ 漢字비 [8급학습]-[책] ( 110Pages )
* 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비 책 발명 및 공동저자인 金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료 및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비 프로그램입니다. * 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은 상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비과 타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비으로 20년 이상의 기간동안 상당..
초중고 생활/교육 > 기타 |
한자학습, 한자, 8급한자, 한자-8급, 기초한자, 초보한자
 [전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형 ( 10Pages )
[전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형 목차 * 전자상거래의 개념과 유형 Ⅰ. 전자상거래의 개념 1. 전자상거래의 거래 2. 전자상거래를 추진하는 요소 1) 경제적 요소 2) 마케팅과 고객 상호작용 요소 3) 디지털 기술 4) 전송기술 3. 전자상거래 기반 시설 1) 정보 고속도로 2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱 3) 메시징과 정보유통 4) 사업 서비스의 인프라 구조 5) 공공정책 6) 기술표준 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 미녀들의_수다를_본_시청자_소감과_방송이_나가야_할_과제 ( 3Pages )
미녀들의 수다를 본 시청자 소감과 방송이 나가야 할 과제 Ⅰ. 방송미디어의 소재와 대상의 다양성의 확대 우리나라의 방송이 최초로 시작된 과거에서부터 지금까지 한국방송의 역사 속에서 이토록 방송대상의 다양한 시대는 없었다. 그리고 이러한 방송의 전 영역에 걸쳐서 다양성은 더욱더 심화될 것으로 보인다. 그리고 그러한 다양성의 심화는 시청자들의 선택의 폭을 넓혀줄 수 있기에 시청자 주권을 더..
리포트 > 사회과학 |
 청소년들의 행동 및 사회성,청소년 범죄,악화되고 있는 청소년의 실태 ( 9Pages )
청소년들의 행동 및 사회성 사전적 의미 청년과 소년을 아울러 이르는 말. [률] 청소년 기본에서, 9세 이상 24세 이하인 사람을 이르는 말. 부모님 등 어른에 대한 예의 의식 결여 거친 말투의 말 버릇 공공 장소 예절 술, 담배 폭력적인 행동 청소년 범죄 제약이 있지만 허술한 미디어 매체 사회적 풍토(개인주의) 가정 교육(맞벌이부부 증가) 학교 교육(체벌 금지로 인한 약해진 인성교육) ....
리포트 > 경영/경제 |
 매체의 진화방향과 비선형성 그리고 상호작용성 ( 25Pages )
매체의 진화방향과비선형성 그리고 상호작용성 I. 비선형성과 상호작용성 디지털 미디어의 비선형성 임의적 접근(Random Access) 아날로그 미디어와 대비되는 대표적인 특성 사용자에 의한 시작점 선택과 ‘순차성’ 문제 Time 시기에 상관없이 끼어들 수 있음 시작점과 끝이 구분되지 않음 디지털 미디어의 상호작용성 정보 선택 시 수용자의 ‘선택성’ 조작 가능성(manipulatability) 수용자 매체 II. 매체의..
리포트 > 사회과학 |
 달달아이 漢字-부수 214자-[숫자]-[기본획 명칭]-[부수 1획~4획] 익히기 비 ( 148Pages )
* 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비 책 발명 및 공동저자인 金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료 및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비 프로그램입니다. * 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은 상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비과 타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비으로 20년 이상의 기간동안 상당..
문화예술 > 기타 |
한자, 한자학습, 기본부수 214자, 한자부수, 부수익히기
 [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 ( 6Pages )
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 * 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자 동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바 라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현 상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대..
리포트 > 공학/기술 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
 디지털문화론,디지털테크놀로지 ( 26Pages )
디지털 테크놀로지와 영화관람문화의 변화 모빌리티(Mobility)와 수용자 경험 목 차 서론: 디지털화로 인한 영화소비방식의 변화 연구 동기 본론: 변화양상들의 구체적인 사례 -인터넷을 기반으로 한 영화다운로드 시장의 확대 -영화소장문화 확산; 멀티 테스킹과 하이퍼 텍스트 -영화 관람의 시공간 확장 -영화관, 극장관람의 의미변화 -영화관의 생존전략 결론: 영화관을 떠난 영화는 영화인가 ..
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