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 카페베네 마케팅사례 ( 6Pages )
카페베네 마케팅사례 [목차] 1. 감성,문화 마케팅 2. 맞춤형 마케팅 3. 차별화된 마케팅 4. 마케팅믹스 4P전략 5. 커피 와플 마케팅 6. 스타마케팅과 PPL 1. 감성,문화 마케팅 카페베네는 다른 커피전문점과는 다르게 기존의 커피브랜드와는 차별성을 두기 위해 선택한 마케팅 전략은 나누자면 소비자의 감성을 자극하는 감성마케팅과 문화마케팅을 실시하고있다. 카페베네의 주 고객층인 20, 30 ..
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 NHN ( 30Pages )
NHN의 일본 진출 NHN의 일본진출 Contents 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 2. NHN의 일본 진출 -NHN의 일본 진출 분야 -NHN 일본 진출 SWOT분석 1. 한게임의 일본시장 성공요인 2. 네이버의 일본시장 실패요인 3. 네이버의 일본 재진출 성공을 위한 마케팅 전략 1. NHN의 일본 진출 배경 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 Ⅰ. 도입 1. NHN 기업소개 -네이버컴㈜ 설립. 국내에서 유일하게 자체 개발 검색..
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 구글마케팅,구글브랜드관리마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
Google의 현 상황 문제 제기 3C 분석 SWOT분석 원인분석 대안 제시 평가 기대효과 Index Index 연간 매출액 추이 연간 영업 이익률(영업이익/매출액) 재무 분석 Google 기업의 상황 미국 시장 점유율 한국 시장 점유율 Google 기업의 상황 문제 제기 N=116 N=116 우리나라 웹 브라우저 시장에서 낮은 인지도 → 점유율 저조 문제 제기 문제 분석- 3C Company 전문적인 이미지가 강하고, 함께 정확성도..
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 [전자무역] 전자무역의 출현과 구분, 구성요소, 발전과정(향후전망) ( 8Pages )
[전자무역] 전자무역의 출현과 구분, 구성요소, 발전과정(향후전망) 목차 전자무역의 출현과 향후전망 Ⅰ. 전자무역의 출현 Ⅱ. 전자무역의 구성요소 Ⅲ. 전자무역의 구분 1. 거래절차의 정형성에 따른 전자무역의 구분 2. 무역관련 기능에 따른 전자무역의 구분 1) 무역거래알선사이트 2) 국제적 e-marketplace 3) e-무역상사 Ⅳ. 전자무역의 발전과정 전자무역의 출현과 향후전망 I. 전자무역의 출..
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개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 도메인 네임과 관련된 법적 분쟁 ( 2Pages )
도메인 네임과 관련된 법적 분쟁 1. 들어가며 일상용품이 아닌 물건을 살 때는 인터넷에서 제조사의 웹사이트를 찾아 제품에 대한 정보를 알아보거나 사이버 쇼핑몰에서 가격 등을 체크해보곤 한다. 보통 특정회사 웹사이트를 찾을 때는 검색엔진을 이용하기도 하지만 회사명.com 하는 식으로 입력해볼 때도 있는데 이때 생각했던 회사의 웹사이트로 연결되지 않고 엉뚱한 곳으로 연결되는 경우가 있다. ..
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 이벤트소비자의 구전 커뮤니케이션 ( 9Pages )
이벤트 소비자의 구전 커뮤니케이션 연구에 대해 기술한 리포트 참고자료입니다. 이벤트 소비자의 구전커뮤니케이션에 대한 연구 구전(word of mouch)커뮤니케이션의 개념 연구자 내용 aaker& myers (1982) 광고의 수신자가 친구나 동료에게 이야기함으로써 때때로 정보의 원천이 되는 형태의 커뮤니케이션 westbrook(1987) 제품이나 서비스,혹은 판매자의 여러 가지 특성에 대한 소비자들 간의 ..
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소비자, 커뮤니케이션, 구전커뮤니케이션, 연구, 이벤트, 구전, 대한
 정보 사회와 윤리 ( 20Pages )
정보 사회와 윤리 목 차 정보 사회의 문제점을 알아보자. 정보 사회에서 지켜야 할 윤리와 통신 예절에 대해 알아보자. 컴퓨터 범죄의 예방 대책과 올바른 활용 방안을 알아보자. 정보 사회의 문제점 컴퓨터중독 컴퓨터범죄 인간성상실 정보의 독점 목적과수단의혼동 + 정보 사회에서 지켜야 할 윤리 네티켓(netiquette):네트워크상에서 지켜야 할 예절 자율적, 이성적,적극적 자세 필요 네트워크(netwo..
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 PC,최첨단,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 13Pages )
Ⅰ. 들어가는 말 현대 사회에서 pc시장은 계속적인 기술의 발달과 보급으로 끊임없는 성장과 발전을 거듭하고 있다. IBM사가 IBM Personal Computer 를 처음 발표한 1981년 이래 지금까지 PC는 다양한 형태로, 다양한 방향으로 성장하였다. 2000년대에 들어선 이래, 개인에 대한 PC 보급률은 2005년 기준 3.7가구당 1대꼴인 26.8%이 늘어 80%에 육박하는 수치를 보였으며, 인터넷의 보급으로 2438만 명이 ..
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 [경제학] 마케팅 관리 - 소비자 구매행동 ( 8Pages )
마케팅 관리 - 소비자 구매행동 ①고관여 제품 구매행동 내가 선택한 고관여 제품 : 스마트폰 저는 고관여 제품으로 전역 후 최근에 구매한 스마트폰을 선정하였습니다. 스마트 폰으로 선정한 이유는 전역하기 이전부터 스마트 폰에 관련해 다양한 정보를 검색해보았고 전역 후에도 약 3일에 걸쳐서 핸드폰 대리점과 하이마트 등 다양한 시장을 방문하였으며 비교해 본 후에 구매 하였기 때문입니다. 1단..
리포트 > 경영/경제 |
 인적자원관리 사례 - Google.inc 관련 ( 15Pages )
Google inc. What were the key factors behind Google’s early success Discuss both the industry environment and internal environment Industry environment 기존 검색업체들은 사용자를 더 오래 머무르게 해서 배너광고를 보고 쇼핑을 하고 유료정보를 사용하게 만들기 위해 많은 돈을 쏟아 붓고 있었다. 2000년 인터넷 주식에 거품이 꺼지면서 실리콘밸리에서의 대규모해고와 파산사태 발생. 구글을 ..
리포트 > 경영/경제 |
 아날로그와 디지털 ( 11Pages )
Ⅰ.서론 : 정보사회의 도래 1960년대 말 메인프레임 컴퓨터가 확산되고 1971년 마이크로 프로세서가 발명됨에 따라 컴퓨터 처리속도의 급격한 향상 및 비용의 획기적 절감과 더불어 정보혁명이 빠르게 진행되었으며, 무어(Moore)의 법칙에 따라 마이크로 프로세서의 처리 능력은 18개월마다 2배씩 증가되었다. 1980년대에는 PC산업이 급속히 발전하면서 개인이 컴퓨터를 보유하기 시작했고, 컴퓨터컴퓨터..
리포트 > 공학/기술 |
 [정신건강론] 사이버 공간과 정신건강론 - 가상공간의 이해와 중독 ( 6Pages )
사이버 공간과 정신건강론 (가상공간의 이해와 중독) - 목  차 - 1) 들어가는 말 2) 익명의 디시인사이드와 실명의 싸이월드 3) 그들 속의 폐인 문화 4) 가상공간 속의 또 다른 인격 5) 맺음말 1. 들어가는 말 지금의 인터넷 환경에 비하면 참으로 격세지감이지만, 내가 통신이라는 것을 처음 시작한 지가 올해로 벌써 12년째인가, 13년째…. 처음 ‘이야기’라는 통신 에뮬레이터 프로그램을 통해, 하이텔에..
리포트 > 의/약학 |
 [전자공학] 실시간 수송 프로토콜 RTP(Real-time transport protocol) ( 16Pages )
RTP 1. RTP 개요 실시간 수송 프로토콜(Real-time transport protocol)은 여러 명이 참여하는 영상회의의 필요성에 의해 고안된 프로토콜로서 종단간에 전달성이나 영상 또는 모의 실험 데이터등 실시간 특성을 가지는 데이터의 전달이 필요한 응용에서 사용하는 프로토콜이다. TCP가 신뢰성을 강조한 나머지 데이터의 실시간 전달이 어려운 반면, UDP는 신뢰성은 낮지만 TCP 에 비해 빠르게 데이터를 ..
리포트 > 공학/기술 |
 매스미디어에의한청소년성노출3 ( 6Pages )
매스미디어에 의한 청소년 성 노출 매스미디어가 미치는 사회적 현상과 그 원인 PC로...전화기로... 10대 청소년들이 음란물에 멍들고 있다. 인터넷상의 음란채팅을 비롯해 강간을 주제로 한 컴퓨터게임, 전화를 통한 성인 폰팅 등 각종 음란매체들이 청소년들에게 무방비상태로 노출되고 있다. 이들 매체들은 PC와 전화기만 있으면 언제 어디서나 용이하게 접근이 가능해 혼자 있는 시간이 많은 학생..
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사회과학
 문화트렌드,음주트렌드,주류트렌드,음주문화,주류문화,트렌드분석 ( 35Pages )
뻔해! 우린 Fun해!! 음주 Trend 문화 Trend 12341234 주류 Trend 활용방안 및 QnA CONTENTS 문화 Trend [변해가고 있는 술자리 문화] 불가원 불가근(不可遠 不可近) : 너무 멀리도 너무 가까이도 말라 Key word : FUN [fn] 1. 재미(를 주는 것) 2. 장난 3. 재미, 즐거움, 기쁨 JUST 즐거움 재미 Fun 마케팅을 활용한 제품들 왜 FUN 에 주목하는가 사회적 코드로 FUN이 부상하는 이유는 ..
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