전체 (검색결과 약 7,967개 중 52페이지)

 경영학원론]_제출본 ( 96Pages )
Loading 나는 고집한다, 고로 존재한다 제 1장 꿈은 꾸는 만큼 이루어진다. 제 2장 완벽에의 고집이 명품을 만든다. 제 3장 위기는 같은 양의 기회다. 제 4장 그들에겐 특별한 무엇이 있다. 제 1장 꿈은 꾸는 만큼 이루어진다. 제1장 꿈은 꾸는 만큼 이루어진다. 꿈의 크기가 남다른 기업, IBM 꿈의 크기가 남다른 기업, IBM 제1장 꿈은 꾸는 만큼 이루어진다. 100years 꿈의 크기가 남다른 기업, IBM 1950..
리포트 > 경영/경제 |
 리포지셔닝을 읽고 줄거리 요약 및 감상문, 독후감, 느낀점, 나의소감, 나의견해 조사분석 ( 4Pages )
Report ( 리포지셔닝을 읽고 줄거리 요약 및 감상문, 독후감, 느낀점, 나의소감, 나의견해 조사분석 ) 요약 제1부 경쟁 1.경쟁의 도래 최근 몇 십년동안 제품에 있어서 가장 큰 변화는 제품의 선택하는 선택의 여지가 굉장히 많이 졌다는 것입니다. 미국에서는 SKU(상품취급단위)가 100만개가 넘는 것으로 추정됩니다. 그 만큼 많은 제품이 나왔고 고객의 선택 여지가 많아 짐에 따라서 기업들은 경쟁을 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 [청소년복지론] 청소년 놀이문화의 실태 ( 5Pages )
청소년 놀이문화의 실태와 특성 목 차 1. 청소년 놀이문화의 현황 2. 우리나라와 외국의 문화생활여건 비교 3. 문화공간 확충과 제도마련 필요 1. 청소년 놀이문화의 현황 나는 오늘 여자 친구와 약속이 있다. 우리는 학교 옆 편의점에서 만나 간단한 식사를 하기 위해 음식점으로 향한다. 식사 후 들른 노래방에서 스트레스를 풀고 조금 걸으면서 이야기를 한 후에 헤어진다. 다음날 나는 또다시 여..
리포트 > 교육학 |
 고가전략 ( 4Pages )
마케팅 [고가전략] 1.목차 (1)가격 전략 종류 (2)고가 정책 성공 전략 (3)고가 전략 성공사례 (3) (4)고가 전략 실패사례 (2) (5)Q A 2.가격 전략 종류 (1)만족도를 높여 주는 지불방법: 말 그대로 소비저자의 만족도를 높여주기 위해 지불 방법을 선택하는 가격전 (2)가격에 따른 브랜드 효과: 요번 발표 주제인 고가전략과 관련이 있는 부분입니다. 보다 높은 가격은 보다 높은 품질을 암시 한다. 주로 ..
리포트 > 경영/경제 |
 스마트폰과소비문화,스마트폰기능적특징,스마트폰시장전망,소비문화와스마트폰 ( 15Pages )
스마트폰과 소비문화 [목차] Ⅰ. 서론 Ⅱ. 스마트폰이란 Ⅲ. 스마트폰의 역사 Ⅳ. 스마트폰의 기능적 특징 Ⅴ. 스마트폰의 열풍의 원인 Ⅵ. 스마트폰의 시장전망 Ⅶ. 스마트폰의 장점 Ⅷ. 스마트폰의 단점 Ⅸ. 스마트폰에 따른 소비문화 Ⅹ. 스마트폰 소비문화의 변화 이유 Ⅺ. 소비문화 외 우리생활에 미치는 영향과 변화 Ⅻ. 결론 Ⅷ. 출처 Ⅰ. 서론 전 세계에 걸쳐 스마트폰의 인기가 하늘 높은 줄 ..
리포트 > 경영/경제 |
 매체의 진화방향과 비선형성 그리고 상호작용성 ( 25Pages )
매체의 진화방향과비선형성 그리고 상호작용성 I. 비선형성과 상호작용성 디지털 미디어의 비선형성 임의적 접근(Random Access) 아날로그 미디어와 대비되는 대표적인 특성 사용자에 의한 시작점 선택과 ‘순차성’ 문제 Time 시기에 상관없이 끼어들 수 있음 시작점과 끝이 구분되지 않음 디지털 미디어의 상호작용성 정보 선택 시 수용자의 ‘선택성’ 조작 가능성(manipulatability) 수용자 매체 II. 매체의..
리포트 > 사회과학 |
 기업가정신과 청년기업가 ( 16Pages )
기업가정신과 청년기업가 1)Executive Summary 당신은 우리나라 숙박시설 및 휴식공간을 이용해 본적 있는가 혹은 막차가 끊겨 숙박시설을 찾아 헤맨 적이 있는가 아마도 우리나라의 웬만한 숙박시설에서는 제대로 된 휴식을 취하기 어렵고 또한 제대로 된 숙박시설 및 휴식공간을 이용하기 위해선 고가에 돈을 지불해야만 한다. 또한 당신은 막차가 끊겨 집으로 귀가 하지 못했을 때 찜질방이나 모텔 혹..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷에서 제공되는 서비스에 대하여 ( 15Pages )
인터넷에서 제공되는 서비스에 대하여 (컴퓨터 입문 및 실습) 학과 : 自然科學(자연과학) 학번 : 9775047 이름 : 申惠淑(신혜숙) 1. 텔넷(telnet) 1) 텔넷(telnet)이란 텟넷은 ‘원격 접속용 프로그램’이라고 합니다, 쉽게 이야기하면 통신용 프로그램(Emulator)*인 ‘이야기’와 비슷한 프로그램이라고 말할 수 있습니다. 우리가 흔히 쓰는 ‘이야기’나 기타 통신 용 프로그램을 이용하여 여러 가지 통..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 [대중매체의 이해] 최주의 주가를 달리고 있는 게임분석 - 마약과 같은 게임 LOL ( 4Pages )
현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석 마약과 같은 게임 LOL 1. League Of Legend의 역사 League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임의 역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 ..
리포트 > 사회과학 |
 카카오톡 기업분석과 SWOT분석및 카카오톡 성공사례와 마케팅믹스 7P전략분석 카카오톡 해외진출(미국) 마케팅사례분석과 카카오톡 미래전략제안 ( 22Pages )
카카오톡 마케팅사례연구 보고서 [ 목차 ] 1. 카카오톡 기업소개 2. 카카오톡 성장과정 3. 카카오톡 기업환경분석 (1) 모바일메신져 산업분석 (2) 고객분석 (3) 경쟁환경분석 (4) 법률환경분석 (5) 대체재의 위협 4. 경쟁자분석 (1) 네이버 라인 (LINE) (2) SK플래닛의 틱톡 5. 카카오톡 SWOT분석 6. 카카오톡 마케팅 7P (4P+3P)전략 분석 (1) 4P전략 -Product -Price -Place -Promotion (2) 3P전략 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [사회복지조사론] 인터넷이 청소년의 자살에 미치는 영향에 관한 연구 ( 12Pages )
인터넷이 청소년의 자살에 미치는 영향에 관한 연구 [사회복지조사론] Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 및 필요성 얼마 전 여중생들이 아파트 옥상에서 뛰어 내려 집단자살을 한 사건이 발생해 우리 모두에게 엄청난 충격을 주었다. 도대체 어떤 이유로 이들은 아직 얼마 살지도 않은 삶을 포기해야만 했는가 하는 생각과 함께 안타까운 마음을 금할 수 없었다. 우리나라 청소년의 사망 현황을 조사한 최근 자료에..
리포트 > 생활/환경 |
 유비쿼터스 비디오 감상문 ( 3Pages )
유비쿼터스 비디오 감상문 모든 분야는 끊임없이 발전하고 있다. IT도 예외는 아니다. 최신의 정보는 아닌 것 같지만 수업시간에 유비쿼터스와 관련한 영상을 보게 되었다. 우선은 그 영상 내에 등장하던 유비쿼터스 기술이 내장된 제품들에 대해 간단한 소개부터 시작하도록 하겠다. ①대답하는 창문 - 일반적인 창문이 있다고 한다면 그 네 모서리에 스피커를 설치하여 두드리는 것으로 상황을 인식하는..
리포트 > 독후감/서평 |
 게임컨텐츠_ ( 46Pages )
Coaching Leadership University of Seoul University of Seoul Kyunghee University Analysis of game contents Kartrider, WOW, Sudden attack, Dungeon fighter :: :: :: :: 게임과 산업, 그 수익성을 위한 경계는 어디인가 Action, Fun, FPS, MMORPG, Console, Game industy 게임의 상업성과 사행성, 그 아슬한 경계는 게임은 재미있어야 하는가 게임개발은 어떻게 하면 돈을 벌 수 있는가 게임의 흥망..
리포트 > 경영/경제 |
 뉴미디어를 통한 인터액티브 마케팅 ( 12Pages )
뉴미디어를 통한 인터액티브 마케팅 1)사이버마케팅이란 무엇인가 글 : 손영석 (대홍기획 마케팅전략연구소) 컴퓨터의 이용으로 더욱 진화된 마케팅 활동사람들의 오랜 꿈들은 무엇일 까 금세기에 들어서 각광을 받았던 SF 소설의 소재를 보면 인간의 꿈과 내적 욕망을 잘 파악해 볼 수 있다. 과거와 미래를 마음대로 날아다닐 수 있는 타임머신 우주와 지구를 마음 대로 날아다니는 공간이동 ..
리포트 > 경영/경제 |
마케팅
 대중문화의겉과속에 대한 파포자료 ( 43Pages )
대중문화의 겉과속 인터넷과 휴대폰의 경제학 목차 ‘디지털 격차’는 기우인가 ‘인터넷 경제’는 어떻게 움직이나 ‘인터넷 시간’이란 무엇인가 한국은 왜 인터넷, 휴대폰 국이 되었나 현대인은 왜 휴대폰에 열광하나 ‘디지털 격차’는 기우인가 네그로폰테의 낙관주의 “빈자와부자, 가난한 나라와 선진국사이의 격차는 지금에 비해 훨씬 줄어든다. 오히려 정보를 접할 수 있는 세대와 그렇지 못한 세대
리포트 > 사회과학 |
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60