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 인터넷과 교육,인터넷의 발전과 사교육의 형태변화,인터넷을 통한 교육의 특징,인터넷을 통한 교육의 한계점 ( 11Pages )
인터넷과 교육 목 차 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 인터넷의 발전과 사교육의 형태변화 1. 정보 교류 형식 2. 강의 중심 교육 형식 3. 스마트 기술 활용형식 Ⅲ. 인터넷을 통한 교육의 특징 Ⅳ. 인터넷을 통한 교육의 한계점 1. 정보격차 2. 사교육의 연장선 Ⅴ. 결론 Ⅰ. 서 론 오늘날 주변을 돌아보면 어린이부터 어른까지 많은 사람들이 인터넷을 통해 정보를 주고받으며 공유하는 것을 볼 수 있다. 단..
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 회계원리 ( 22Pages )
Ⅰ. 회계순환과정 회계순환과정이란 거래를 기록하고 요약하여 재무제표를 작성하는 과정이 매 회계기간마다 순환적으로 반복된다는 뜻에서 붙여진 용어이다. 오늘날의 회계는 회계기간의 가정에 따라 계속기업의 수명을 1년 등과 같은 회계기간으로 인위적으로 구분한 후, 각 회계기간마다 수많이 발생하는 거래들을 장부에 일단 일일이 기록한 후 기말에 이를 몇 페이지의 재무제표로 요약하는 과정을 반..
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경영, 경제
 지식경영의 의미, 개념, 특징, 성공요인, 추진, 유의점, 역사, 유형, 특성, 방안, 경영, 기법, 시사점, 총체적 조사분석 ( 7Pages )
Report ( 지식경영의 의미, 개념, 특징, 성공요인, 추진, 유의점, 역사, 유형, 특성, 방안, 경영, 기법, 시사점, 총체적 조사분석 ) 목 차 1. 지식경영이란 2. 지식경영의 성공요인 3. 지식경영 추진시 유의점 1. 지식경영이란 지식경영은 어느 순간 몇몇 사람들의 필요에 의해 우리 앞에 갑자기 나타난 새로운 경영이론이 아니다. 세상을 움직이는 힘의 원동력이 변화함에 따라 자연스럽게 기업과 ..
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 (A+ 레포트)한국의 지역사회복지 이슈 및 활성화 방안 ( 9Pages )
이 자료는 지역사회복지 이슈과 활성화 방안을 분석, 정리한 A+ 레포트입니다. I. 서론 II. 본론 1. 지역사회복지에 대한 이슈 (1) 지역사회복지 전달체계에 대한 평가 미흡 (2) 정보통신기술의 발달에 따른 새로운 지역사회 등장 (3) 사회복지서비스 공급주체의 다원화 2. 지역사회복지 활성화 방안 (1) 지역사회복지 인식에 대한 재정립 (2) 지역사회복지 주도력 강화 (3) 지역사회복지 실..
리포트 > 사회과학 |
사회복지개론, 지역사회복지, 사회복지사, 종합사회복지관, 사회복지
 영화속 영웅 비교 - 반지의 제왕 과 다크나이트 트롤로지를 중심으로 ( 6Pages )
영화 속 영웅의 비교 「반지의 제왕」과 「다크나이트」 트롤로지를 중심으로 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 영웅 신화의 관점을 따른 영화 및 인물 소개 (1) 「반지의 제왕」 트릴로지 (2) 「다크나이트(배트맨)」 트릴로지 2. 두 영화의 영웅 신화적 구조 (1) 공통점 가. 출발 나. 입문 다. 귀환 (2) 차이점 가. 배경과 가치체계 나. 정체성 3. 두 영화 속 다른 영웅의 의의 Ⅲ. 결론 참고문헌 ..
리포트 > 사회과학 |
 이니시스 ( 26Pages )
Electronic Commerce INICIS에서 개발한 INIP2P의 웹사이트 1. 등록한 물품 상태변경을 원하는 상품을 클릭 후, 상품삭제, 판매종료, 판매개시 2. 상품 등록을 원하면 상품등록 또는 상품대량등록을 클릭 3. 상품 1개를 등록할 경우 이용하는 메뉴. 상품명, 가격, 판매수량을 입력한 후 상품등록을 누르면 물품 판매버튼이 생성. 4. 상품등록이 완료 후 물품판매버튼이 생성. 복사하여 상품판매를 시작. 판..
비지니스 > 사례분석 |
 [컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 ( 6Pages )
컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념 * 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자 동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바 라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현 상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대..
리포트 > 공학/기술 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
 전자 결제 ( 3Pages )
전자상거래 보안 전자상의 거래는 94년 인터넷이 붐을 일으키면서 새로히 그 중요성이 인식이 되었다. 전자상에서의 교역은, 향후 2천년에는 전체 교역의 20% 이상을 차지 할 것으로 예상이 된다고 한다. 여기에 들어가는 중요 개념은 다음과 같다. 보안 메카니즘과 지불시스템인 지불브로커, 인터넷 뱅킹, 전자화폐가 그것이다. 이러한 개념에서 가장 중요한 분야가 되는 것은 통신상에서의 암호화가 가장..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 NFT 레볼루션 [독서감상문] ( 6Pages )
신기술 · 경영전략 · 기업가정신 전문가인 성소라 교수 이외에 롤프 회퍼, 스콧 맥러플린이 함께 저술한 [NFT 레볼루션]이라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. 본 도서를 선택한 이유 2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용..
리포트 > 독후감/서평 |
NFT 레볼루션, NFT예술, 블록체인 기술, 프리트플레이 게임, NFT 취약점, NFT 신경제, 블록체인의 발전
 [ 게임중독 문제점과 해결방안연구 ] 게임중독 개념,원인분석과 게임중독 치료사례분석및 게임중독 문제점과 해결방안과 나의의견정리 ( 14Pages )
게임중독 사례와 해결방안 CONTENTS 1. 게임중독의 정의 2. 게임중독의 원인 3. 인터넷게임이 청소년에게 미치는 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1 (2) 사례2 6. 게임중독 해결방안 7. 결론 및 나의의견 [참고자료] 1. 게임..
리포트 > 사회과학 |
 교육학3 ( 4Pages )
교육학개론 1.인성교육이란 첫째, 성격은 희랍어의 “카타크테로”에서 나온 말이다. 즉, 이미 새겨진 구조물과 같이 튼튼하게 만들어진 것, 목재나 석재로 조각된 것과 같은 의미를 지니고 있다.둘째, 기질은 한자의 기분과 체질의 합성어로서 체질에 바탕을 둔 정서적 반응 경향이라고 할 수 있다.셋째, 개성은 다른 사람과 여러 측면에서 차이가 나는 독자적 특성을 나타내는 것이다. 2.인성교육의 형성..
리포트 > 교육학 |
 환경학2_최종 ( 65Pages )
Technology, Markets, and Overshoot Chapter 6 Contents \ Introduction \ History 성장에 한계가 있을지도 모른다고 \ Limits to growth 초기 World3 모델에 대한 비판 → 기술의 힘 과소평가 → 자유시장의 회복성 반영X 초기 World3 모델: 기술의 발전 속도 포함X Why - 스스로 발생 할 수 없을 것 - “시장”의 도움 없이는 일어나지 않을 것 현재 우리는 지금의 성장은 변화의 엔진이라고 알고..
리포트 > 경영/경제 |
 [최신A+자료]그래비티영화감상문[그래비티분석과감상평][그래비티줄거리와감상문][그래비티 영화감상][그래비티][영화 그래비티][영화그래비티][그래비티 감상문] [알폰소쿠아론] ( 7Pages )
시대를 뛰어넘은 역작이라는 극찬을 이끌어냈던 경이로운 작품 그래비티를 보고나서 작성한 감상문입니다. 내용의 줄거리와 함께 감상평이 적절하게 어우러졌으며 감상문의 형식을 제대로 갖춘 자료입니다. 또한 탄탄한 내용구성으로 직접 영화를 보지 않으신 분이라 할지라도 감상문을 작성하시는데 전혀 어려움이 없도록 하였습니다. 더불어 좋은 평가를 받았던 자료이니 믿고 구매하셔도 되리라 생각됩니..
리포트 > 독후감/서평 |
그래비티, 영화감상문, 그래비티감상문, 알폰소쿠아론
 정보통신 용어조사 ( 7Pages )
1] DLNA Digital Living Network Alliance의 약자로써 한글로는 홈네트워크 기술이라고 표기됩니다. 간단하게 풀어서 설명하면 상용화된 가전제품을 호완성을 높여 홈네트워크로 묶는 것이라 합니다. DLNA를 기반으로 설계된 제품들은 음악, 사진, 비디오 등의 미디어 컨텐츠를 홈네트워크를 통해 서로 공유할 수 있게 됩니다. 이미 삼성전자, LG전자를 포함하여 대기업 약 100여군데가 참여하고 있습니다..
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 체험마케팅,마케팅사례분석,체험마케팅이란,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 28Pages )
체험마케팅 분석과 활용 목 차 체험 마케팅의 개념 및 정의 체험 마케팅의 활용 배경 체험 마케팅의 사례 분석 체험 마케팅의 새로운 적용 체험 마케팅의 발전 방향 프레젠테이션 제작 참고 자료 체험이란.. 사람이 보고 , 듣고, 느끼고, 생각하거나 다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동 마케팅 영역에서의 체험 4가지 어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것 감각, 마음, 정신을 자극..
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