전체 (검색결과 약 7,967개 중 53페이지)

 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 [사업계획서] 게임방 운영사업계획서 ( 13Pages )
사업계획서 6.사업계획서 사례 X-ZONE의 事業計劃書 (Computer Network Game-room) Ⅰ.事業體選定背景및特性 1. 업종개요 95년도부터 불기 시작한 인터넷의 열기와 함께 96년 초 수백 명이 동시에 인터넷을 통해 대화를 나누며 게임을 즐길 수 있는 기존의 텍스트 게임에 그래픽이 추가된 MULTI USER 게임의 등장으로 인터넷 게임이 엄청난 인기를 끌며, 이에 관한 업종의 태동을 예고했다. 이에 따라 당..
비지니스 > 사업계획서 |
 21C기업의 인재상 ( 5Pages )
지식 정보화 시대의 기업의 인재상 1. 들어가며 기계화에 의한 대량생산·판매의 아날로그 시대인 20세기가 가고, 디지털 혁명이 지배하는 21C 지식·정보화 사회가 본격화 되면서 기업의 노동시장이나 인력수급도 급격하게 변모하고 있다. PC를 통한 인터넷과 월드와이드 웹(www)서비스에 의하여 전세계가 동시·즉시·쌍방으로 연결되는 전자공간(On-Line)이 탄생하면서 평생직장은 사라졌고, 직장인이라는..
리포트 > 경영/경제 |
 정보통신 용어조사 ( 7Pages )
1] DLNA Digital Living Network Alliance의 약자로써 한글로는 홈네트워크 기술이라고 표기됩니다. 간단하게 풀어서 설명하면 상용화된 가전제품을 호완성을 높여 홈네트워크로 묶는 것이라 합니다. DLNA를 기반으로 설계된 제품들은 음악, 사진, 비디오 등의 미디어 컨텐츠를 홈네트워크를 통해 서로 공유할 수 있게 됩니다. 이미 삼성전자, LG전자를 포함하여 대기업 약 100여군데가 참여하고 있습니다..
리포트 > 사회과학 |
 등가속도 운동 ( 4Pages )
등가속도 운동 #실험 목적 : 마찰이 무시할 수 있는 에어트랙에서 실험을 통해 가속도의 법칙을 확인하고, ICA 시스템의 사용법을 익힌다. #실험에 사용된 이론 : 뉴턴의 운동 2법칙 _ 가속도의 법칙 가속도의 법칙은 F=ma에서 알 수 있듯이 가속도는 힘에 비례하고 질량에 반비례한다는 사실을 뉴턴의 운동 제 2법칙 또는 가속도의 법칙 이라고 한다. #실험 방법 _ 에어트랙을 수평하게 설치한다...
리포트 > 자연과학 |
 경영학 레포트 ( 4Pages )
1. 버츄얼아이오시스템사 버츄얼아이오시스템사는 인트라넷시장에서 인트라웍스1.5라는 인트라넷 S/W를 개발 호황을 누리고 있는 기업이다. 91년 27세의 나이로 아이오시스템을 설립한 서지현사장은 약간의 자본금과 본인 전세금, 386PC 2대와 대학동기 및 후배 7명으로 출범하였다. 막상 시작은하였지만 연구 개발만 할뿐이었다. 당시 인터넷바람이 서서히 불기 시작하여 대기업들의 인터넷망과 홈페이지..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 홈페이지 구축제안서 ( 15Pages )
웹사이트 구축에 관한 제안서 2001.5.10 인터넷전문가 그룹 *** 인터넷 전문가 그룹 **** 웹에이젼시 목차 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 Ⅱ. 홈페이지 활용방안 Ⅲ. 관리상의 문제점 및 대안 Ⅳ. 웹사이트 구성안 Ⅴ. 홈페이지 구성안 Ⅵ. 홈페이지 제작방안 1 Ⅶ. 홈페이지 제작방안 2 Ⅷ. 웹사이트 제작절차 및 일정 인터넷 전문가 그룹 **** 웹에이젼시 Ⅰ. 온라인 마케팅의 중요성 1. 인터넷의 개요 및 필요성 시..
비지니스 > 제안서 |
 생산관리에 관한 보고서 ( 7Pages )
‘기업’이라는 한 조직을 운영해 나가는 과정의 어려움은 한 두가지가 아닐 것이다. 우선 떠오르는 것이 경쟁업체들과의 끊임없는 경쟁과 수없이 불어 닥치는 ‘불황’의 한파이다. 이 외에도 많은 어려움들이 또 있겠지만 이번 scrap에서는 주로 불황 속에서 자신들만의 전략으로 이런 고통들을 이겨낸 기업들의 사례를 모아 보았다. 미국, 독일, 한국의 기업들의 경우를 주로 살펴 보았는데 불황극복의 방..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 불황극복사례 ( 7Pages )
‘기업’이라는 한 조직을 운영해 나가는 과정의 어려움은 한 두가지가 아닐 것이다. 우선 떠오르는 것이 경쟁업체들과의 끊임없는 경쟁과 수없이 불어 닥치는 ‘불황’의 한파이다. 이 외에도 많은 어려움들이 또 있겠지만 이번 scrap에서는 주로 불황 속에서 자신들만의 전략으로 이런 고통들을 이겨낸 기업들의 사례를 모아 보았다. 미국, 독일, 한국의 기업들의 경우를 주로 살펴 보았는데 불황극복의 방..
리포트 > 경영/경제 |
분석
 디지털 컨텐츠ppt ( 20Pages )
디지털 컨텐츠 목차 디지털 컨텐츠 정의 및 분류 디지털 컨텐츠의 정의 및 범위 디지털 컨텐츠 산업의 분류 디지털 컨텐츠의 특징과 중요성 디지털 컨텐츠 산업 동향 웹케스팅 온라인게임 디지털 컨텐츠의 정의 및 범위 컨텐츠의 정의 기본적인 의미에서 컨텐츠란 문자, 소리, 화상,영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭함 여기에는 출판/음악/영화 등의 영상과 사진 등의 화상 그리 고 게..
리포트 > 자연과학 |
 BIGDATA 빅데이터개념분석과 현황분석및 빅테이터의 기업 분야별 활용방안과 사례분석및 빅데이터 향후전망분석 ( 22Pages )
빅데이터 의 모든것 INDEX 서 론 본 론 1. 빅데이터 현황 1-1. 빅데이터 개념과 의미 (1) 빅데이터 등장배경 (2) 빅데이터 개념 (3) 빅데이터 특징 1-2. 빅데이터 현황 (1) 국내 빅데이터 시장규모 (2) 국내 빅데이터 기업들 2. 빅데이터 미래 전망 2-1. 빅데이터 시장규모 2-2. 빅데이터 활용분야 2-3. 미래 이슈 (1) 빅데이터 큐레이션 (2) 빅데이터와 개인정보 3. 빅데이터 활용 방안 3-1. 기업의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 일본문화의 이해 - 오타쿠(オタク)와 일본 ( 5Pages )
오타쿠(オタク)와 일본 오타쿠(オタク)란 한 분야에 열중하는 사람을 이르는 말로 초기에는 특정 취미 사물에 깊은 관심을 가지고 있으나 다른 분야의 지식이 부족하고 사교성이 결여된 인물이라는 부정적 뜻으로 쓰였다. 그러나 1990년대 이후부터 점차 의미가 확대되어, 특정 취미에 한사람, 단순 팬, 마니아 수준을 넘어선 특정 분야의 전문가라는 긍정적 의미를 포괄하게 되었다. 그러나 아직도 오..
리포트 > 사회과학 |
 스티브잡스 프레젠테이션의 특징3 ( 3Pages )
스티브잡스와 프레젠테이션 말 한마디로 천냥 빚을 갚는다 라는 말이 있다. 요즘은 말만 잘해도 큰 돈을 벌 수 있습니다. 다시 말해, 프레젠테이션은 자신의 몸값 즉 개인의 경쟁력을 돋보이게 하는 요소로 인식되고 있다. 2005년 10월 12일 미국 캘리포니아주 산호세 캘리포니아 극장에서 데스크 톱 PC 아이맥, 휴대용 미디어 플레이어 아이팟, 동영상을 유료로 즐기는 아이튠스의 새 버전을 발표하는 Sp..
리포트 > 경영/경제 |
 경영정보학 - 무선 통신 기술에 대해서 ( 22Pages )
1.무선 통신이란. Wireless communication 또는 OTA(Over the Air) 이란 케이블이나 광케이블 등의 전송로를 사용하지 않는 전기통신의 형태 또는 그 기술을 의미한다. 장 시간 통화를 해야 하거나 통화 중 메모를 필요로 할 때, 운전 중이거나 짐을 들고 있을때, 생각보다 통화중에 두 손을 써야 하는 상황은 많다. 잠깐이라면 몰라도 휴대폰을 계속 귀에 대고 있어야 한다는 것은 불편하기 짝이 없는 일..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷의역사 ( 6Pages )
♠ 인터넷의 역사 - 1969년 : ARPANET - 인터넷의 시초. 미국방성에서 군사적 목적으로 개발 - 1983년 : ARPANET - 연구용 MILNET - 군사용으로 분리 - 1986년 : NSFNET (백본) 미국 과학재단 - 인터넷의 근간을 이루게 되었다 (기본 골격을 이룸) 이전에는 56Kbps사용 / 86년부터 T3 (45Mbps) - 1990년 : 인터넷의 상업화 시기 (우리나라는 95년 정도) - 1991년 : 공개 Program - 1992년 : Web Service ..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60