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 애플 APPLE 경영전략분석과 애플 성공,실패사례분석및 애플 미래전망과 나의견해 (vs 삼성전자와 비교분석) ( 27Pages )
애플 경영전략 보고서 INDEX 서론 Ⅰ. 애플 기업소개 1. 애플의 역사 2. 애플 로고 변천사 Ⅱ. 애플 국제경영전략 분석 1. 애플의 디자인 경영 2. 제품차별화 전략 3. 고객충성도 재고전략 본론 Ⅲ. 애플 성공사례 분석 1. iMac 아이맥 2. iPod iTunes 3. iPhone 아이폰 4. iPad 아이패드 5. iCloud 아이클라우드 Ⅳ. 애플 실패사례분석 1. Power CD 2. USB 퍽 마우스 3. PIPIN 4. Mac Cube 5. Mobile Me ..
리포트 > 경영/경제 |
 카카오톡 기업 SWOT분석과 마케팅 STP,7P전략분석및 카카오톡 성공사례분석과 카카오톡 합병사례분석및 향후전략제안 레포트 ( 18Pages )
카카오톡 성공사례와 마케팅전략 INDEX 1. 카카오톡 기업소개 (1) 기업개요 (2) 기업비전 (3) 카카오톡의 성장과정 2. 카카오톡 사업분야 3. 모바일 커뮤니케이션 산업분석 4. 다음과 카카오톡의 합병 5. 다음과 카카오톡 합병의 한계점 분석 6. 카카오톡 SWOT분석 7. 카카오톡 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 8. 카카오톡 마케팅믹스 7P전략 (1) product(물리적 특성,품질..
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 결과 보고서 - 전장, 전위차, 전장의 로렌츠 힘 ( 6Pages )
전장, 전위차, 전장의 로렌츠 힘 실험조건 : (온도) 23°C, (습도) 55%, (날씨) 맑음 1. 실험 목적 1) 쿨롱의 법칙을 설명할 수 있다. 2) 전하 간에 작용하는 힘을 측정할 수 있다. 3) 전장의 정의를 설명할 수 있다. 4) 전위의 정의를 설명할 수 있다. 5) 전장의 로렌츠 힘을 측정할 수 있다. 2. 실험기자재 및 재료 장식용 중형 풍선 10개들이 1봉지, 소형 물 풍선 10개 들이 1봉지, 풍선용 수동 펌퍼 1..
리포트 > 자연과학 |
 결과 보고서 - 옴의 법칙, KCL, KVL, 저항과 저항회로 ( 10Pages )
옴의 법칙, KCL, KVL, 저항과 저항회로 실험조건 : (온도) 24°C, (습도) 60%, (날씨) 맑음 1. 실험 목적 1) 전기회로의 3대 법칙인 옴의 법칙, 키르히호프 전압법칙 및 키르히호프 전류법칙을 설명할 수 있다. 2) 옴의 법칙, 키르히호프 전압법칙 및 키르히호프 전류법칙을 실험으로 보여 줄 수 있다. 3) 저항의 기능, 필요성, 규격, 사용방법을 설명할 수 있다. 4) 저항에서의 소모하는 전기 일률 및 에..
리포트 > 자연과학 |
 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
리포트 > 경영/경제 |
 국제마케팅연구 ( 21Pages )
서론 - ◉국제경영의 시대 1.국내경영의 한계 우리에게는 세계의 여러 대기업들과 당당히 어깨를 겨루고 있는 기업들이 있다. 하지만 아직까지는 최고의 기업이라 인정할 수 없는 이유가 있다. 그것은 세계화의 흐름에 조금은 늦게 뛰어든 탓이 아닐까 이제 우리는 무한한 세계시장에서 우리 기업이 나아갈 바를 살펴보려고 한다. 현재 셀 수도 없이 많은 세계의 기업들은 서로 자신의 기업의 기반을..
논문 > 사회과학분야 |
마케팅
 고도기술수반산업 ( 26Pages )
고도기술수반산업에 관한 분야별 정보 내용입니다. 1. 전자.정보 및 전기분야 <전자·정보부문> 1‐1. 컴퓨터(64Bit이상) 제조 및 설계 ㅇPersonal Computer(펜입력·무선통신PC, 전자책단말기(e‐book Device), PDA(32bit이상), HPC, WPC, IPC에 한함)(산업자원부, 정보통신부, 문화관광부) ㅇ고성능 Workstation(Office, Engineering에 한함)(산업자원부, 정보통신부) ㅇ지능형 멀티미디어 컴퓨터..
정보/기술 > 전기전자 |
고도기술, 수반산업, 고도, 기술
 네트워크 조직의 관리 ( 5Pages )
네트워크 조직의 관리 방안 및 사례 연구 1. 델 컴퓨터의 사례 델 컴퓨터(Dell Computer Corporation)는 창립자 마이클 델(Michel Dell)에 의해 1984년 미국 텍사스 주 라운드록에서 창업자본 1,000달러로 설립된 컴퓨터 관련 제품 판매, 서비스 회사이다. 델 컴퓨터는 컴퓨터 업계 최초로 PC제조회사가 제작한 컴퓨터를 최종소비자들에게 직접 판매하는 시스템을 만들었으며, 대량생산된 컴퓨터를 중간 ..
리포트 > 경영/경제 |
 카카오톡 마케팅 4P전략 분석 ( 5Pages )
카카오톡 마케팅 4P분석 1. Product (제품전략) 카카오톡은 모바일 어플리케이션으로 스마트폰 사용자간 메시지를 무료로 주고받을 수 있는 서비스를 제공한다. 그 밖의 기능으로 1.연락처 기반 채팅 친구 자동등록 내 연락처에 등록된 친구들 중 KakaoTalk을 설치한 친구들을 자동으로 친구 목록에 추가해 주기 때문에 채팅을 하기 위해 별도로 친구를 등록할 필요가 없습니다. 2.친구의 미니프로필 보..
리포트 > 경영/경제 |
 삼성전자 해외마케팅 전략분석과 삼성전자 사업전략분석및 삼성전자 새로운 경영전략 제안 ( 66Pages )
삼성전자 - 국제 마케팅 투자 연구 Ⅰ. 서 론 1. 삼성전자 기업소개 1) 삼성전자 기업개요 표1 삼성전자 기본개요 대표 이건희(회장) 설립일 1969년 01월 13일 종업원수 약 101,970명 (2011.10) 주 소 서울 서초구 서초 2동 1320번지 10호 삼성전자빌딩 170 브랜드 Zipel, Pavv, Anycall, Hauzen, SyncMaster, Galaxy 외 다수 생산품목 TV, 이동통신 단말기, 에어컨, 세탁기, 냉장고, 노트북, 모니터..
리포트 > 경영/경제 |
 무역학 - 무역 사업계획서 ( 18Pages )
Ⅰ. 아이템 소개 1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경 우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지..
리포트 > 경영/경제 |
 새로 주목해야 할 중국시장 ( 17Pages )
새로 주목해야 할 중국시장 목 차 소비대국으로 전환하는 중국. 새롭게 주목해야 할 중국 시장. 시사점 과 결론. 소비대국으로 전환하는 중국 중국경제는 2010년 상하이 엑스포(5-10월),광저우 아시안게임(11월)을 기점으로 일본을 제치고 세계대국으로 부상할 가능성. 바오빠:글로벌 경기침체 속에서도 중국은 최대 수출수혜국 지위를 유지했고,올해 경제성장율도 8%를 달성할 전망. 중국정부의 내수진..
리포트 > 경영/경제 |
 정보사회,미디어 ( 6Pages )
New Media와 정보사회 -사이버 공동체 1. 주제 선정 이유 현대 사회에서 인간소외 현상이 지속적으로 문제가 되고 있다. 마르크스나 루소가 주장했던 것처럼 사회적 제도나 정치·경제체제 등 일반적으로 문명이라고 불리는 것의 발전과 더불어, 인간소외나 비인간화와 같은 현상들이 부작용으로 발생해 많은 사회적 문제를 낳고 있다. 그러한 인간소외의 원인 중 한 가지는 인간이 어딘가에 소속되고 싶..
리포트 > 사회과학 |
 P2P,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
차세대 P2P 환경 No. 1 목 차 No. 2 P2P 방식의 장점 P2P Networking Model P2P 환경의 문제점 P2P Networking의 등장배경 P2P Networking What is P2P Networking No. 3 P2P networking이란 Peer : 동료, 동등[대등]한 사람(사회적 법적으로), 지위가 같은 사람; (고어) 한패 인터넷에서 이루어지는 개인 대 개인의 파일 공유 기술 및 행위 TCP/IP의 Client-server Peer To Peer What is P2P Networki..
리포트 > 경영/경제 |
 마케팅원론-아이리버,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 29Pages )
마케팅원론 Contents 선정이유 및 iriver 기업 소개 마케팅전략분석 1. SWOT 분석 마케팅전략분석 2. STP 분석 마케팅전략분석 3. 4P 분석 Why is iriver MP3 PMP 전자책 Navigation 전자사전 Why is iriver SWOT 분석 Strength 기존 시장에서의 기술력 확보로 다른 사업분야로의 진출 가능 MP3 초기 선두주자의 이미지 다양한 수상 이력과 세계적 판매량 기록 전자책 지원 컨텐츠, 음원 웹 서비스, ..
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