전체 (검색결과 약 4,589개 중 55페이지)

 고도기술수반산업 ( 26Pages )
고도기술수반산업에 관한 분야별 정보 내용입니다. 1. 전자.정보 및 전기분야 <전자·정보부문> 1‐1. 컴퓨터(64Bit이상) 제조 및 설계 ㅇPersonal Computer(펜입력·무선통신PC, 전자책단말기(e‐book Device), PDA(32bit이상), HPC, WPC, IPC에 한함)(산업자원부, 정보통신부, 문화관광부) ㅇ고성능 Workstation(Office, Engineering에 한함)(산업자원부, 정보통신부) ㅇ지능형 멀티미디어 컴퓨터..
정보/기술 > 전기전자 |
고도기술, 수반산업, 고도, 기술
 사회복지실천 대상(개인 가족, 집단, 지역사회)중에서 자신이 관심 있는 대상을 찾아 문제를 정리하고 그 문제를 사회복지사로서 해결하는 과정을 서술하시오. ( 5Pages )
성심성의껏 작성한 글이며, 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 가족 대상 사회복지실천 2. 구조적 가족치료 3. 사례 분석 및 가상의 개입 과정 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 사회복지실천 현장을 경험해본 사람이라면, 사회복지 실천의 대상이 개인, 가족,..
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가족 대상 사회복지실천, 구조적 가족치료, 사례 분석 및 가상의 개입 과정
 [학습 지도안] 5)사회-3-2. 조선의 문화와 과학의 발달 - 조선 전기 백성들의 생활을 개선하기 위한 노력과 과학적 업적 알기 ( 5Pages )
5)사회-3-2. 조선의 문화와 과학의 발달 - 조선 전기 백성들의 생활을 개선하기 위한 노력과 과학적 업적 알기 결재 지도교사 협력교사 ( 사회 )과 교수-학습 과정안 초등학교 5학년 지도교사: 수 업 일 수업자 단 원 3-2. 조선의 문화와 과학의 발달 교과서 사: 109~110쪽 6/17)차시 사탐: 84~85쪽 학습형태 전체 학습, 개별 학습 수업모형 일반 수업 모형 학습주제 조선 전기 백성들의 생활을 개선하..
리포트 > 교육학 |
 청소년 인터넷 사용과 중독실태를 파악해보고, 활용 폐해를 예방할수 있는 방안 ( 4Pages )
청소년 인터넷 사용과 중독실태를 파악해보고, 활용 폐해를 예방할수 있는 방안 . 1.청소년 인터넷 사용 첫째 시간과 공간을 초월한 상호작용이 가능하다. 지구의 반대편에 있는 사람과 화상 채팅이 가능하다. 이것은 인터넷을 통한 상호작용 및 관계의 친밀을 가지고 오기도 하지만 동일 공간속의 가족을 묶는 끈을 약화시키기도 한다. 특히 컴퓨터 인터넷을 사용하는 자녀와 이용하지 않는 부모 세대 ..
리포트 > 교육학 |
 인터넷쇼핑몰 핵심마케팅 전략 7가지 ( 9Pages )
     인터넷쇼핑몰 핵심마케팅 전략 7가지   I. 들어가는 말 전자 상거래의 전체 시장규모는 98년 3,400억달러에서 2003년 8조 1,200억달러로 연 89% 성장할 전망이다. 그중 거래비중이 가장 큰 상품 판매부문은 99년 4,000억달러에서 2003년  5조 3,000억달러로 증가할 것으로 전망되고 있다. 외국의 경우 인터넷에서의 전자 상거래가 매우 일상화 되어 주로, 소매점 형태의 아마존, CD나우등의 대표적 성..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 북한의핵개발이동북아질서에미치는영향 ( 2Pages )
북한의 핵 개발이 동북아 질서에 미치는 영향 북한의 1992년 NPT탈퇴 및 핵사찰 거부는 동북아 안전은 물론 세계 평화에도 매우 위협이 되는 거죠. 현재 북한은 2500~5천톤의 화학무기에 생물학 무기등 대량살상무기를 보유하고 있는데 여기에 최근 핵재개발로 핵마저 보유하게 되면 장난꾸러기 어린 하이에게 핵폭탄을 맞겨논, 딱 그꼴이 되는 것이죠. 북한의 노동1,2호와 대포동1,2호의 개발로 한반도 ..
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사회과학
 e-비즈니스 현황과 정책방향, 사례 ( 30Pages )
e-비즈니스 현황과 정책방향, 사례 목 차 I. 디지털경제시대의 도래와 e-비즈니스의 중요성 II. 최근의 e-비즈니스 동향 및 선진국의 대응 III. 우리나라의 e-비즈니스 정책 추진현황과 과제 IV. e-비즈니스 확산을 위한 정책 추진 방향 V. e-비즈니스 사례 I. 디지털경제시대의 도래와 e-비즈니스의 중요성 1. 디지털 경제시대의 도래 □ 세계경제는 정보기술(IT)의 발전에 힘입어 인터넷 기반의..
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 인터넷이_주는_문명적_이기와_폐해의_분석과_향후_발전방안 ( 5Pages )
인터넷이 주는 문명적 이기와 폐해의 분석과 향후 발전방안 Ⅰ. 인터넷과 삶의 변화 인류의 대 발견 중에서 가장 혁신적인 문명적 이기는 무엇일까 수많은 발견과 발명은 인류의 삶의 질을 혁신적으로 바꾸었으며 이러한 변화로 인하여 인류의 삶의 질은 과거 어느 때보다도 훨씬 개선되게 되었다. 특히 20세기에 최초로 등장하게 된 인터넷은 우리가 소설이나 만화 속에서 겪었던 다양한 상상의 세계를 현실..
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 웹사이트 신뢰도가 소비자 이용행위에 미치는 영항 ( 33Pages )
웹사이트 신뢰도가 소비자 이용행위에 미치는 영항 [목차] Ⅰ.서론 Ⅱ. 이론적 고찰 2.1 웹사이트 방문행동 연구 2.2 EC에서 신뢰에 관한 연구 Ⅲ. 연구모형 3.1 연구모형의 설계 3.2 연구 가설의 설정 Ⅳ. 연구방법 4.1 설문의 구성과 분석방법 4.2 자료의 수집방법과 표본의 구성 Ⅴ. 실증분석 5.1 신뢰성과 타당성 검증 5.2 연구가설의 검증 Ⅵ.결론 참고문헌 ABSTRACT Ⅰ.서론 웹사이트는 웹(web)과..
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 [독후감]마술피리를 보고나서 ( 3Pages )
마술피리를 보고나서 오페라 마술피리는 모차르트가 죽기 전 마지막으로 부른 곡으로 유명하다. 낙천적인 성격을 가졌던 모차르트는 죽기 전에 마적을 듣고 싶다며 그 스스로 유명한 파파게노의 아리아 1절을 노래했다고 한다. 모차르트가 이 오페라로써 아직 이탈리아 오페라의 수준에 달하지 못했던 독일 오페라를 일약 드높은 경지에 올려놓았다고 평가 받고 있는데서 알 수 있듯이 이 곡은 그의 명작중..
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 게임중독,음악치료사례,청소년게임중독문제,사회문제 ( 9Pages )
게임 중독 게임중독이란 게임중독이란 과도한 게임 사용으로 인해 학업(직장)과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하게 된다. - 밥을 먹지 않고 밤새도록 게임에만 몰두한다. - 밤새도록 게임을 하느라고 학교에서는 잠만 잔다. - 게임을 하지 않을 때에도 늘 게임에 관한 생각들 뿐이다. - 과도한 게임사용으로 학업이 떨어졌..
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 최근_상영되었던_영화_ 도가니 의_내용을_사례로_아래의_실천적_방법_중_한가지를_선택하여 영화속_주인공에_대한_개입방향을_설정 - 위기개입모델을 중심으로 ( 5Pages )
최근 상영되었던 영화  도가니 의 내용을 사례로 아래의 실천적 방법 중 한가지를 선택하여 영화속 주인공에 대한 개입방향을 설정 - 위기개입모델을 중심으로 1. 서론 (영화 도가니 속의 내용) 영화 도가니는 공지영 작가의 소설 도가니를 영화로 만든 것으로 2000년 부터 5년간 청각장애아를 상대로 교장과 교사들이 비인간적인 성폭력과 학대를 저지른 한 청각장애인학교에서 실제 일어난 사건이다. 영
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 매스미디어에의한청소년성노출3 ( 6Pages )
매스미디어에 의한 청소년 성 노출 매스미디어가 미치는 사회적 현상과 그 원인 PC로...전화기로... 10대 청소년들이 음란물에 멍들고 있다. 인터넷상의 음란채팅을 비롯해 강간을 주제로 한 컴퓨터게임, 전화를 통한 성인 폰팅 등 각종 음란매체들이 청소년들에게 무방비상태로 노출되고 있다. 이들 매체들은 PC와 전화기만 있으면 언제 어디서나 용이하게 접근이 가능해 혼자 있는 시간이 많은 학생..
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사회과학
 덴마크 이동통신사 CBB ( 3Pages )
가격 파괴 전략과 성공 신화 사례 1. CBB 사례 덴마크의 이동통신회사인 CBB는 2000년 5월 영업을 시작하였다. 자체 네트워크가 없는 가상 이동통신 사업자인 동사의 초기 사업전략은 차별화였다. 그러나 좋지 않은 경영실적 때문에 2002년 CBB의 소유주들은 파산신청을 검토하기에 이르렀다. 비효율적인 요금징수 절차, 고갈된 마케팅 자금, 엄청난 부채에 유효고객 숫자는 겨우 1만 5천 명에 불과했다. ..
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 네트워크형 기업 전반에 대하여 ( 3Pages )
네트워크형 기업 전반에 대하여 1. 네트워크형 기업의 의의 여러 부대들이 작전 목표를 성공적으로 수행하기 위해 노력하는 전쟁 상황과 여러 부서들이 경쟁에서 살아남기 위해 노력하는 기업 경쟁 상황은 다른 점이 거의 없다고 할 수 있다. 단위 부대들을 결합하여 작전 부대를 구성하고, 이들이 공동의 전쟁 목표를 실현하기 위하여 노력하는 전쟁 형태를 네트워크 중심전이라고 하듯이, 단위 부서들을..
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