전체 (검색결과 약 900개 중 55페이지)

 소호창업 사업계획서 ( 5Pages )
G-Apps 스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서 목차 I. 사업분야 및 시장상황판단 1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란 2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. G-Apps 1. 회사의 목적 2. 회사 구조 3. 개발 방법 4. 운영 인력 III. 운영 방안 1. 수익 구조 2. 투자 비용 3. 초기투자비용 유치방안 4. 회사 운..
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 인터넷마케팅-게임 ( 18Pages )
비디오게임 이란 래스터 그래픽 이란 I. 비디오 게임의 정의 초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데, 현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의 게임을 의미 컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은 비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로 구현되는 데이터 구조물 Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전..
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 웅진코웨이0 ( 33Pages )
웅진코웨이의 3G IT 스토리 Green, Global, Grand를 추구하는 웅진의 SAP 도입사례 CONTENTS 01 기업소개 및 선정동기 02 웅진그룹의 SAP ERP 구축 프로젝트 - 2003~2010 03 웅진그룹의 SAP 도입 후 효과 04 웅진코웨이의 ERP활용 05 웅진코웨이의 향후 계획 01 기업소개 선정동기 01, 기업소개 √업계 최초, 렌탈 비즈니스 개념 도입 √서비스 전문가 ‘코디’의 양성 →사전 서비스 개념 제공 √월등..
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 e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 19Pages )
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12/25 1,000만 이용자 돌파 일본 TV광고 시작 중국버전 런칭 3/5 2,000만 이용자 돌파 전세계 16개국 1위 어플 PC, 태블릿 버전 공개 LINE card, Camera 공개 2012년 하반기 7/4 라인 버즐 출시 (..
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 카카오톡,스마트폰,카카오톡마테팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 32Pages )
카카오의 중국진출 C O N T E N T S 중국의 스마트폰 시장현황 및 성장가능성 카카오 회사소개, 선정동기 및 배경 카카오를 통한 중국시장의 전략 STP 분석 4P 분석 SWOT 분석 및 전략 결 론 질의 응답 서론 - 국가전략산업 국가 경제성장의 추진력이 되는 산업부문 - 생산의 파급효과와 고용흡수력이 크고 수출확대에서 큰 몫을 해야 한다는 요건 전략품목위주의 정보통신기기에서는 스마트폰과 테블..
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 [사례 분석] 카카오톡 ( 34Pages )
지치지않는 승부사 김범수 목차 롤모델로 선정한 이유 김범수, 그는 누구인가 김범수의 History 카카오톡에 대해서 김범수의 경영철학 개인적 평가 총평 출처 질문 롤모델로 선정한 이유 성공했음에도 불구하고 현실에 안주하지 않고 점점 가속화 되고 있는 21세기 변화속도에 맞춰 끊임없이 도전하는 그의 정신을 높이 평가했기 때문이다. 또, 대부분의 사람들이 스마트폰을 쓸 날이 머지않았다고 생각했..
비지니스 > 사례분석 |
 위메프(위메이크프라이스) 차별화 마케팅전략분석과 위메프 기업분석 위메프 SWOT,STP분석 ( 40Pages )
‘위메프’ 차별화 마케팅전략 PART 1. 위메프! 위메프 선정이유 위메프 기업소개 -경영이념 -연혁 -SWOT PART 2. 시장과 경쟁자를 살펴라! 시장 -소셜커머스 현황1 -5요인 분석 -소셜커머스 현황2 경쟁자 -STP -공통 전략 -차별화 전략 분석결과 PART 3. 차별화 1)차별화 아이디어를 찾아라! 남성 2)차별화 근거를 찾아라! 남성을 타겟으로 하는 근거제시(기사, 논문) 설문조사 3)차별성을 알려라! ..
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 공학 기술 경영 - 노키아(NOKIA)의 실패 ( 5Pages )
공학 기술 경영 - 노키아(NOKIA)의 실패 목차 1. 노키아(NOKIA) 2. 신문스크랩 3. 실패 분석 4. 느낀점 1. 노키아(NOKIA) 노키아는 핀란드 에스푸에 본사를 둔 다국적 기업으로, 세계적인 휴대전화 생산업체이다. 120개국에서 12만 3000명이 넘는 직원이 일하며, 150여 나라에 판매처가 있다. 2010년 3사분기 기준, 세계 휴대전화 시장 점유율이 30%로, 세계 최대 휴대전화기 생산 회사이다. 모바일 기..
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 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업 ( 22Pages )
Nintendo 닌텐도식 High tech 경영 서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 About Nintendo About Nintendo 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 [기업사명] 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 [기업목표 ] 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 기업..
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 sk텔레콤-마케팅,3g,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 35Pages )
마케팅발표 1. 기업분석 2. 산업분석 3. 제품분석 4. 환경분석 -경쟁사분석 -고객분석 5. 마케팅전략 6. 결론 목 차 기업선정동기 한국의 이동통신 산업을 세계적 수준으로 양산시키는데 획기적 기여를 한 SKT는 앞으로도 모바일 서비스와 관련한 미디어 산업에서 세계시장을 선도할 수 있는 기업으로 평가되고 있다. 이러한 SKT의 발전과정에서 앞으로 맞이하게 될 복합이동통신사업에 대한 마..
리포트 > 경영/경제 |
 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요. ( 7Pages )
교과목명: 관광과 문화 <과제명> 대중문화와 관광산업의 관계에 대해서 서술하세요. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 대중문화와 관광산업의 관계 1) 축구 2) 한류관광 (1) K.POP (2) 한류 드라마 3) 유튜브·플랫폼 4) TV 5) 지역축제 6) 게임 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ι. 서론 우리나라는 1980년대 초반 이전만 해도 대중문화가 관광산업과 크게 연관이 있다고 말하기는 어려웠다. 게다가 독재정권 시기만 해도 ‘대중’이..
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방송통신대학교, 관광과문화, 한류관광, 유튜브, 지역축제
 안철수연구소-IT ( 46Pages )
IT산업의 정의 Information Technology 반도체, 인터넷, 소프트웨어, 이동통신, 컨텐츠, 전자 등의 정보통신을 송수신하고 저장하는 일련의 기술 Social Networking Service SNS 온라인을 통해 사람과 사람을 연결하고 정보 공유, 인맥관리, 자기표현 활동을 하며 타인과의 관계를 관리하는 서비스로 1인 미디어, 1인 커뮤니티 등을 포괄하는 개념 SNS 개념 분류 커뮤니티 (다음 카페, 네이버 클럽 등) ..
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 11번가 마케팅 사례 ( 5Pages )
11번가 SK텔레콤은 커뮤니케이션 기능, 유, 무선을 활용한 정보 검색 방식의 상품 정보 제공, 저렴한 등으로 '11번가'의 성격을 규정한다. SK텔레콤 또한 이점을 고려해 향후 온라인 쇼핑 외에도 모바일에 특화된 서비스를 제공할 계획이다. 이렇게 설치와 인증을 모두 마친 후부터는, 설치를 통해 바탕화면 11번가 아이콘이나 즐겨찾기에 있는 11번가 바로가기를 통하여 11번가 홈페이지에 접속해야만 11%..
리포트 > 경영/경제 |
번가, 11, 쇼핑, 상품, 서비스, 할인, 포인트, 텔레콤, 정보, 제공, 온라인, 고객, 대형, 업체, 적립, sk, 설치, 캐쉬백, ok, 가격
 EMART 이마트 기업분석과 경영전략분석 이마트 SWOT분석과 마케팅전략 사례연구 이마트 향후방향제시 ( 16Pages )
이마트의 기업사례 연구 INDEX 1. 이마트 기업분석 2. 이마트 SWOT분석 3. 이마트 마케팅 4P전략 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 4. 이마트의 다양한 경영전략과 마케팅전략 (1) 저가격전략 (2) 모바일시장 진출 (3) 고객중심의 매장전략 (4) 지역 및 단체지원 (5) 자체 PB상품 (6) 다점포화 전략 (7) 물류센터 운영 (8) 웨트센터 운영 (9) 불황기의 마케..
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 스마트폰의 보급과 SNS 시장의 성장,SNG의 활성화,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 12Pages )
요즘 사람들 : SNG에 빠진 사람들 Ⅰ.연구 배경과 목적 1.1 연구의 배경 1.1.1 스마트폰의 보급과 SNS 시장의 성장 모바일 분석툴 제공업체인 플러리(Flurry)의 연구에 따르면, 2012년 7월 기준 우리나라의 iOS및 안드로이드 단말기의 추정 보급량은 2천 800만 대이다. 우리나라 인구를 약 5천1백만명1)이라 하였을 때(통계청 2011), 1인 1단말기 소지 시 우리나라의 iOS및 안드로이드 단말기의 보급률은..
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