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(검색결과 약 1,478개 중 55페이지)
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인터넷 지배자 손 정 의
목 차
1.선정 배경
3.손정의의 경영활동
2.손정의의 생애
4.손정의의 경영사상
6.소프트 뱅크의 현재
7. 결론 및
손정의의 리더십
5.손정의의 경영기법과
경영전략
선정 배경
“하루에 하나씩 발명을 계속한다” 미국의 비즈니스 감각을 습득한 탈 일본식 경영인
네트워크 기술을 기반으로 성공한 기업가
1981년 소프트 뱅크 설립하여 일본의 대표적인 벤처 기업으로 성장 시킴
선.. |
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21C 게임산업 활성화를 위한
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
Internet Cyber Game Character Exploration
1. 대회 개요
대회명
일시
장소
주최
주관
후원
참가업체
예산
대회규모
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간)
전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 )
방송사 , 신문사 , 게임협회
대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE )
산자부,문광부,정통부,.. |
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본 자료는 e-비즈니스 전자적 자원관리인 e-ERP의 개요와 e-ERP 시스템의 기능과 도입 등에 대한 핵심적 내용을 상세하게 정리한 자료임
1. e-ERP의 개요
2. e-ERP 시스템의 기능
3. e-ERP 시스템의 도입
1. e-ERP의 개요
(1) e-ERP의 출현배경
1) 기업의 전사적 자원에 대한 최적화
- 기존의 정보화는 특정부문의 한정된 업무영역만을 목표로 부문 최적화
- ERP는 기존의 부문 최적화( Local Opti.. |
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기업 사례 분석
기업 개요
경영 환경 분석
Business Model
생산 전략
마케팅 전략
기업 전망
목차
1. 기업 개요
1.1 기업 개요 - 설립 배경
1.2 기업 개요 - 주요 제품
1.3 기업 개요- 시장 점유율
1.4 기업 개요 - 국내 외 경쟁력
경쟁력 있는 기술력
차별화된 고객 지원
규모의 경제 실현
RDBMS시장내 업계 1위
Oracle
SAP
소프트웨어 제공
제품 로드맵
유연성과 표준화
구축 비용과 리스크
만족 차별화
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본 자료는 [U-trade Hub 활용현황과 문제점 및 개선방안]에 대해 소개한 자료로 파트 1에서는 활용현황(유트레이드 허브란, 구성요소 3가지, 제공서비스 5가지, 무역 부대비용 절감액,
이용자수, 업무 이용률, 사례/활용현황)에 대해 정리하였으며, 파트 2에서는 문제점(운영상의 문제점, 구현상의 문제점, 글로벌화 구현화/실현화 문제점)에 대해 서술하였으며, 파트 3에서는 개선방안(운영활성화 방안, 서.. |
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중소기업 사업전환의 의의와 형태
Ⅰ. 중소기업 사업전환의 의의
중소기업의 경영환경은 경제와 사회의 변동, 소비구조의 변화, 기술혁신의 급속한 진전, 대기업의 중소기업분야 진출, 그리고 국제정치․사회 등에 의하여 끊임없이 변하고 있다. 이러한 경영환경의 격변은 한편으로는 기존 중소기업이 존속해 온 사업 분야를 축소시키는 동시에 다른 한편으로는 새로운 사업 분야를 창출한다.
또한 오늘날.. |
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성공적 경영정보시스템(EIS)구축의 4단계
EIS를 성공적으로 구축하기 위하여는 일반적으로 다음과 같은 4가지 단계가 필요하다.
1. 계획
계획은 EIS 구축 가능성을 조사하여 最高經營者의 동의를 구하고, 구축하기 위한 대상 문제 영역을 선정하는 과정이다. 이러한 과정은 EIS에 대한 필요성을 절감한 누군가에 의하여 이루어지게 된다. 最高經營者가 EIS에 적극적인 관심을 보이고 대상 문제 영역을 지.. |
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사업 개요
1
사업 컨셉
2
전략 수립
4
사업성 분석
5
경쟁사 분석
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목 차
조직도
사업 개요
어플 시장의
활성화
스마트 폰의 꾸준한
수요 증가
소비자들의 어플리케이션 관심 증대
다양한 상품을 개발 가능한 無한정성
와이파이 zone 증대
사업 동기
사업 동기(2)
아이폰 출시 앞두고 아이폰 어플 개발 관심 집중
-09.09.22 K모바일김준기자
스마트폰 애플리케이션 관련 특허 출원 급증
-10.05.19 아주.. |
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사이트 분석 항목
1. 웹에서 싫어하는 요소는 무엇인가(이 사이트에서의 단점)
2. 웹에서 좋아하는 요소는 무엇인가(사이트의 장점)
3. 업체의 성격과 목적은 무엇인가
4. 웹사이트의 목적은 무엇인가
5. 웹사이트는 회사의 목적을 어떻게 지원하고 있는가
6. 웹이라는 새로운 미디어는 회사의 목적에 대해 다시 생각하게 하는가
7. 사용자는 누구인가
8. 구조계획은 사이트의 특성.. |
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中 온라인게임 해외 수출현황
- 로컬시장 포화상태 극복 목적 -
- 해외시장에 대한 충분한 파악 필요 -
□ 개요
○ 2009년 말부터 중국 로컬 게임시장이 포화상태에 이르러 매출액 및 사용자 수 증가율이 하락하자 온라인게임 기업들은 해외시장으로 눈을 돌리기 시작
- 2010년 온라인게임 해외수출액은 2009년(8억 3,000만 위안) 대비 41% 증가해 11억 7,000만 위안을 기록함
- 완미시공(完美時空), 넷드.. |
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Embeded Router System
서론
Protocol
OSI 7 Layer
Data Network
본론
Device Network
VDN , Tunneling
라우터의 하드웨어적인 구성
라우터의 소프트웨어적인 구성
결론
목차
사전적 의미 : 서로간의 약속
둘 이상의 통신 주체가 의사소통하기 위한 약속과 절차
세계적으로 수많은 종류의 프로토콜이 존재
대표적으로 TCP/IP 프로토콜
Protocol(프로토콜)이란
ISO(국제표준협회)에서 새로운 네트워크 .. |
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닌텐도DS
성공사례 발표
1
목 차
1. 서론
- 사례연구 개요
- 회사 소개 연혁
- 제품 개요
2. 본론
- 환경 분석
- 닌텐도DS 4P 전략
- 닌텐도DS STP 전략
Segmentation
Targeting
Positioning
- 마케팅 사례
3. 결론
- 닌텐도DS 개발 전/후 비교
- 정리
1) 결과
2) 성공법칙
3) 향후 전략
2
01 서 론
3
사례연구 개요
게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도
비디오 게임시장 주.. |
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제목 : 지적재산권 강화, 지적공유운동에 대한 나의 생각
지적재산권, 지적소유권이라고도 한다. 지적소유권에 관한 문제를 담당하는 국제연합의 전문기구인 세계지적재산권기구(WIPO)는 이를 구체적으로 문학 ·예술 및 과학작품, 연출, 예술가의 공연·음반 및 방송, 발명, 과학적 발견, 공업의장·등록상표·상호 등에 대한 보호권리와 공업·과학·문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 .. |
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브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략
2
연구목적
1
게임산업 내의 비디오 게임
2
비디오 게임산업의 환경분석
3
온라인 커뮤니티란
4
온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계
5
브랜드 커뮤니티의 분류
6
게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가
7
비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성
8
관계마케팅에 대한 고찰
9
게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅
10
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윤리경영 연구 - 윤리경영 기업도입 사례분석 / 윤리경영 중요성 대두배경 / 내가 생각하는 윤리경영과 느낀점
인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다.
윤리경영 연구 - 윤리경영 기업도입 사례분석 / 윤리경영 중요성 대두배경 / 내가 생각하는 윤리경영과 느낀점
1. 윤리경영 정의
2. 최근 윤리경영의 중요성 대두배경
3. 윤리경영의 5단계
4. 윤리경영 .. |
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