전체 (검색결과 약 3,215개 중 55페이지)

 문화 콘텐- 에듀테인먼트에 대해 ( 7Pages )
목차 1.스마트폰 2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의 3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성 4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례 5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점 6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략 7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미 1.스마트폰 컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다. 2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된..
리포트 > 사회과학 |
 뽀로로,뽀로로마케팅,뽀로로마케팅전략,뽀통령,뽀로로영향력 ( 16Pages )
어린이들의 대통령 뽀로로 글로벌 CEO의 비젼과 전략 Contents Vision and Stratege of Global CEO CEO 탐구 ICONIX 탐구 ICONIX의 성장 뽀로로의 성공요인 틈새시장 공략(유아용 애니메이션) 발상의 전환(Enter-cation) 경쟁자와의 차별화 Mini-proposal for ICONIX I’m CEO 최 종 일 대표 경력 1991~ 금강기획 입사 2001~ 아이코닉스 엔터테인먼트 대표 2006~ 방송통신위원회 국내제작애니메이션심의..
리포트 > 경영/경제 |
 [일본문화] 일본의 게임산업 ( 7Pages )
일본의 게임산업 Ⅰ. 서론 21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다. 이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있..
리포트 > 인문/어학 |
 (빅데이터 활용사례) 자동차기업 (도요타,포드,볼보) 빅데이터 활용사례 전략분석과 빅데이터 활용 향후전망 ( 25Pages )
-Big Data- 도요타,포드,볼보 -서론- 1. 주제 선정 배경 현대 사회의 자동차는 사람들이 가장 많이 사용하는 교통수단이다. 시간이 흐름에 따라 모양, 형태 그리고 크기는 달라졌지만 그 역할은 항상 같았다. 그리고 과거 이러한 자동차를 조립, 생산, 관리의 과정은 직접 사람들의 손을 거쳐갔다. 그러나 현대에 들어와서 Big Data의 등장은 이러한 자동차 산업의 하나의 혁신과 변화를 이끌었다. 우선 ..
리포트 > 경영/경제 |
 카카오톡 경영 성공사례분석과 카카오톡 서비스분석및 나의의견 (카카오톡 본사직원 인터뷰내용 포함) ( 26Pages )
카카오톡 경영 성공사례분석 Ⅰ.기업소개 □위치 및 위상 - 현 이용자수 약 5000만 명. - 국내 무료메시지 업계 불굴의 1위. - 올해 초 기업평가액 5200억.(투자사들이 직접 평가) □기업철학 - 카카오톡 수익모델보다 사람들이 좋아하는 서비스를 만드는데 힘쓰자. - 카카오톡에서는 사용하는 사람들을 소비자라고 부르지 않고 사용자라고 부른다. □기업인재상 - 스스로 찾고 도전하는 사람. - ..
리포트 > 경영/경제 |
 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제 ( 19Pages )
게임산업과 규제 목 차 Ⅰ. 게임산업이란 Ⅱ. 게임산업의 현황 현황 e-sport의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. 게임산업의 규제 규제의 종류 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점 Ⅳ. 대안 게임산업이란 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 ..
리포트 > 경영/경제 |
 뽀롱뽀롱 뽀로로의 글로벌 경영전략 ( 11Pages )
본 자료는 아이코닉스의 뽀롱뽀롱 뽀로로의 글로벌 경영전략을 기업소개, 국내 및 해외 애니메이션 시장분석, SWOT분석, STP분석, 4P 전략 등에 대해 상세하게 정리하였으며, 결론으로 향후 성공전략과 도전과제에 대해 간략하게 서술한 자료임 I. 서 론 1. 기업소개 - 기업 및 캐릭터 소개 - 매출 현황 II. 본 론 2. 국내, 해외 애니메이션 시장 분석 -시장 현황 -경쟁사 3. SWOT분석 4. STP분석 5..
리포트 > 경영/경제 |
뽀롱뽀롱 뽀로로, 뽀롱뽀롱 뽀로로 SWOT분석, 뽀롱뽀롱 뽀로로 STP분석, 뽀롱뽀롱 뽀로로 4P전략, 아이코닉스 엔터테인먼트, 브랜드 액세서리 전략, 브랜드 프리미엄 효과
 YG엔터테인먼트 VS SM엔터테인먼트콜라보레이션(전략적제휴) 전략 비교분석 (스파오,유니클로와의 콜라보레이션 성공및 실패사례분석) ( 20Pages )
엔터테인먼트사의 전략적 제휴 비교 SM엔터테인먼트 VS YG엔터테인먼트 Ⅰ. 서론 1. 기업선정 동기 불과 몇 십 년 전만 해도 전 세계에서 대한민국 이라는 존재는 널리 알려 지지 않은 존재였다. 더군다나 널리 알려지지 않은 나라의 스타가 해외에서 유명해 진다는 것은 상상할 수도 없는 것이었다. 그러나 해외에서 한국의 콘텐에 대한 소비가 많아지면서 자연스럽게 여러 나라에서 한류 바람이 불기..
리포트 > 경영/경제 |
 밀리의 서재 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 서비스분석 및 밀리의 서재 향후전략 제언 ( 7Pages )
밀리의 서재 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 서비스분석 및 밀리의 서재 향후전략 제언 레포트 입니다. 목차를보시면 아시겠지만 밀리의 서재 전략의 전반적인 내용에 대해 꼼꼼하게 다루었습니다. 잘참고하셔서 좋은성적 받으세요 ^-^ 1. 밀리의 서재 서비스 소개 2. 시장현황과 전망 3. 밀리의 서재 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 4. 밀..
리포트 > 경영/경제 |
밀리의 서재, 밀리의 서재 마케팅, 리디북스, 구독경제, 구독서비스, 전자책, 교보문고, E북, 윌라, 오디오북
 캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 18Pages )
캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ONE TWO THREE FOUR FIVE 캐릭터 산업의 개요 캐릭터 산업의 특징 토론주제 : 캐릭터 산업이 대중문화에 미치는 영향 국내 캐릭터 산업 현황 국내외 캐릭터 성공사례 Index ONE 캐릭터 산업의 개요 ONE 캐릭터 산업의 개요 친숙하고 생명력 있..
리포트 > 경영/경제 |
 11번가 서비스분석및 11번가 새로운 서비스전략 제안 ( 15Pages )
11번가 새로운 서비스전략 제안 1. 11번가 문제제기 국내 인터넷 오픈마켓은 가격이 저렴하고, 사용이 편리하다는 점에서 나날이 인기를 얻고 있다. 이에 따라 미래의 소비도 오프라인보다 온라인에서 갈수록 커질 전망이다. 하지만 화려한 전망 이면에 다양한 문제점들이 존재한다. 이를 해결하지 않는 한 장밋빛 미래만 바라볼 수 없는 실정이다. 온라인 역시 판매자와 이용자가 존재하고, 이들이 서로 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [대중매체의 이해] 최주의 주가를 달리고 있는 게임분석 - 마약과 같은 게임 LOL ( 4Pages )
현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석 마약과 같은 게임 LOL 1. League Of Legend의 역사 League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임의 역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 ..
리포트 > 사회과학 |
 한류,아이돌그룹,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 44Pages )
일본시장을 중심으로 본 한류 아이돌 산업 분석 표 혹은 그림의 경우 본문의 내용 중에 해당 표 혹은 그림을 구체적으로 명시하고 개별적으로 상세한 설명 제시할 필요 목차 1. 서론 2. 본론    2.1. 한류아이돌 산업    2.1.1. 한류의 정의    2.1.2. 일본을 중심으로 한 한류의 역사    2.1.3. 일본의 한류아이돌 현황    2.2. SWOT 분석    2.3. SCP 분석    2.3.1. Structure ..
리포트 > 경영/경제 |
 [ 게임중독 문제점과 해결방안연구 ] 게임중독 개념,원인분석과 게임중독 치료사례분석및 게임중독 문제점과 해결방안과 나의의견정리 ( 14Pages )
게임중독 사례와 해결방안 CONTENTS 1. 게임중독의 정의 2. 게임중독의 원인 3. 인터넷게임이 청소년에게 미치는 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1 (2) 사례2 6. 게임중독 해결방안 7. 결론 및 나의의견 [참고자료] 1. 게임..
리포트 > 사회과학 |
 어린 시절 추억의 놀이에 대해 소개하시오. ( 7Pages )
어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 팽이치기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 던지는 방법과 놀이방법 2. 긴 줄넘기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 놀이방법 3. 제기차기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 놀이방법 4. 윷놀이 1) 놀이의 유래와 역사 2) 놀이방법 5. 딱지치기 1) 놀이의 유래 2) 놀이방법 6. 구슬치기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 놀이방법 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 느낀점 및 시..
리포트 > 예체능 |
팽이치기, 긴 줄넘기, 제기차기, 윷놀이, 딱지치기
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60