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(검색결과 약 15,948개 중 56페이지)
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필립스,기업분석,마케팅전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages ) |
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필립스 최종보고서
목 차
1. 기업소개
2. 미션분석
3. 향후계획
1.기업 소개
1. 회사소개
상호: ㈜ 필 립 스
설립일: 2007년 3월 19일
대표이사: 천 귀 성
자본금: 5 0 억 원
주소: 경기도 안성시 대덕면 내리
12번지 필립스 빌딩
직원: 7명
거래소등록: 2007년 3월 26일
2. 기업철학
필립스는 위의 기업 철학을 바탕으로 도전, 고객, 창조를 중심으로 다음세대 문화를 이끌어 가는 기업이 되겠다.. |
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Report
( 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 )
목 차
1. 들어가며
2.지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다.
3.게임은 무조건 쉽고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.
4.진화는 진화한다.
1. 들어가며
닌텐도의 시작은 의외로 화투 제조 였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주었고, 화투의 필요성이 단순 놀이가 아.. |
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닌텐도
마케팅전략
1. 닌텐도 기업소개
닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd)
창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일
사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매
사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명
Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 .. |
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○○○○ 대회 운영규정
본 운영규정 및 대회 진행방법은 ○○○○ 주장원전 참가자가 반드시 대회 참가 전에 숙지하여야하는 사항입니다. 참가선수는 한 분도 빠짐없이 아래 내용을 숙지하시길 바랍니다.
아래 전체 내용을 숙지 않으므로 발생될 수 있는 개개인의 피해는 당사에서 그 책임을 지지 않습니다. 그러므로 참가자 분들은 대회 참가전에 모두 필히 읽으시길 바랍니다.
- 대회참가 및 대회참가신청
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NHN의 성공사례
순서
1. NHN 소개
2. NHN 사업영역
3. NHN 계획수립기법
4. NHN 성공전략 및 STP전략
5. NHN 향후 전망
NHN 소개
*NHN㈜의 주요 서비스
No.1 검색포털 네이버 (www.naver.com)
국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임 (www.hangame.com)
국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 (jr.naver.com)
국내 최초 온라인 기부 포털 해피빈 (happybean.naver.com)
- 국내 최초 마이.. |
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[청소년 문화] 중간고사 대체 레포트
청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점
Ⅰ. 조사 개요
1. 조사 목적
▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀․초고속 통신망의 정비, 인터넷․PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함.
▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 PC방에 대한 법적 분류에 대한 업계와 관련 부처의 의견 조율이 이루어지지 않아 일부 업소에서 등록을 거부하고 있는 가운데 청소년.. |
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택배의 모든 것
택배, 시장구조
INDEX
택배, 시장현황
택배, 법률규정
택배, 시계열 정보
1.MARKET STURUCTURE
택배의 역사
우리나라 택배 산업 분류
택배 회사구조
택배 이동경로
시장점유율 현황
결론
2.MARKET CONDITION
택배일화넣기
1.성장률현황 -택배역사
1992 1997 2000 2006 2007 2009
16
64
26
258억
한진택배
대한통운
현대로지엠
CJ GLS
IMF
몇몇기업파산
기업의구조조정
물류부분 전문화
창업.. |
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Report
( 연대하는 개인, 소통하는 사회를 위하여 나의 소견과 느낀점 및 감상문 )
20대는 문제가 많다. 가장 아름다운 자들이 가장 불행하다는 역설. 그들은 비극을 살면서도 희극인 줄 알고, 희극을 연기하면서도 비극이라 믿는다.1)1) 김영하, 『퀴즈쇼』, 문학동네, 2007, 462쪽. 작가의 말 중
대한민국 20대는 연민의 대상인 동시에, 온 국민의 비난 대상이다. 무슨 짓을 해도 욕을 먹을 뿐만 아니.. |
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닌텐도 ( 23Pages ) |
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닌텐도 (Nintendo) 「任天堂」
최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다리다.
목차
1. 닌텐도 기업소개
4. 전략 제안
3. 기업분석
2. 기업선정이유
-SWOT
-STP
-4P+SERVICE
-CRM
-INT ll MARKETING
-문제점
-해결방안
1947년 설립
20세기 초반 화투와 장난감을 만드는 회사로 출발함.
20세기가 끝날 무렵 동키콩과 슈퍼마리오를 히트시키며 본격적인 게임회사로 발돋움.
20년간 게임산업에 주력하여 현재 세계.. |
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“닌텐도 - 그 신화적인 기업변신 전략“을 읽고
닌텐도. 물론 지금은 업계에서 소니에 밀려 지고 있는 별이라 해도 과언이 아니다. 그러나 80년대 초중반부터 90년대 중반까지 닌텐도의 센세이션은 대단했다. 나 역시 게임을 즐겼던 유저의 한 사람으로써 관심이 갔던 나머지 원래 쓰려고 했던 책이 있었음에도 나온지 오래된 낡은 이 책을 선택하게 되었다.
일본 패밀리 게임기의 대부 닌텐도. 그 기업의.. |
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[인간행동과 사회환경] 청소년의 인터넷중독과 관련하여 그 심각성 및 문제점, 해결방안
목 차
1. 인터넷중독의 개념
2. 인터넷중독의 원인과 질환
3. 청소년 인터넷중독의 실태
4. 청소년 인터넷중독의 문제점
5. 청소년 인터넷중독의 방안
6. 결론 및 시사점
[참고자료]
1. 인터넷중독의 개념
인터넷중독이란 인터넷 사용에 있어 자율적통제가 불가능할 뿐만 아니라 병적으로 집착하여 인터넷을 사용하.. |
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NC SOFT
사회를 위한 기업의 핵심역량
CONTENTS
선정동기
전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장
비교적 최근 윤리경영 도입
떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단
NC SOFT 뭐하는 기업이냐
기업개요
N.C SOFT
1997년 창립
인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화
2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국
기업MOTO -“ Fun Everywhere ”
언제.. |
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소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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목 차
1. 소셜커머스 정의와 종류
1)소셜 커머스의 정의
소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다.
지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다.
2.기업소개
1)위메이크프라이스 소개
연혁
2001.04 (주)네오플 설립
200.. |
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오로라월드
기업전략 분석
가. 오로라월드 기업소개
1) 오로라월드 기업개요
오로라월드는 캐릭터 디자인 전문기업으로서 서울에 본사를 두고 있으며, 캐릭터 디자인을 개발하고 캐릭터 완구를 상품화하여 국내외 시장에 브랜드 마케팅을 하는 다국적 회사이다. 인도네시아와 중국의 생산법인(공장)에서 제품을 생산해 미국, 영국, 홍콩의 판매법인과 주요시장의 전문 디스트리뷰터를 통하여 해외시장.. |
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인공지능
인공지능 정의
인공지능 활용 사례 및 분야 연구
인 공지능에 대한 나의 의견(인공지능의 미래)
그러나 현 수준에서 인공지능은 인간 지능과 비교해서 많은 한계를 갖고 있다.
인공지능 즉 AI는 우리들의 삶에 큰 변화를 가져오고 있다.
하지만 인공지능의 발달로 컴퓨터가 인간의 지식을 뛰어넘으면서 지식노동마저 대체할지도 모른다.
하지만 인공지능의 인간의 역할을 완전히 대체하지는 못할 .. |
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인식, 인간, 지능, 컴퓨터, 입력, 인공, 게임, 음성, 기술, 음성인식, 단어, 분야, 시스템, 데이터, 따르다, 방식, 중요하다, 결과, 사용, 연구 |
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