|
전체
(검색결과 약 31,769개 중 56페이지)
| |
|
|
|
 |
|
서 론
1
“ 사회적 관계 개념을
인터넷 공간으로 가져옴 ”
- 온라인을 통한 관계 형성 가능
- 쉽고 빠른 개인의 표현
- 제한 없는 접속을 통한 교류와 소통의 공간
1. SNS의 개념
Ⅰ. 소셜네트워크서비스(SNS)의 개요
웹상에서 이용자들이 인적 네트워크를 형성할 수 있는 서비스
인맥관리의 수단을 넘어 사회를 변화시키는 대중매체 역할로의 확대
SNS를 기업경영에 활용하고 새로운 시장진입의 발판.. |
|
|
|
|
|
 |
|
컴퓨터 그래픽에서 주요한 라이브러리인 OpenGL에 대해 기술하시오
Ⅰ. OpenGL 개요
Ⅱ. OpenGL의 구조
Ⅲ. OpenGL에서 제공하는 라이브러리
컴퓨터 그래픽에서 주요한 라이브러리인 OpenGL에 대해 기술하시오
Ⅰ. OpenGL 개요
OpenGL은 WindowsNT 기반 하에서 그래픽 카드를 직접 제어하는 표준 인터페이스를 의미한다. OpenGL을 개발한 실리콘 그래픽스사(SGI)는 전통적으로 강력한 3D 그래픽 기능을 제공하.. |
|
|
|
|
|
 |
|
마케팅발표
1. 여기어때 서비스소개
(1) 여기어때 소개
(2) 기업철학
2. 시장환경분석 (5 Forces Model분석)
3. 여기어때 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 여기어때 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
5. 여기어때 문제점과 개선방안 제시
6. 향후전략 방향제언
1. 여기어때 서비스소개
여기어때는 2014년 위드이노베이션에서 출시한 대.. |
|
|
|
|
|
 |
|
CJ E M 경영전략
1. CJ E M 기업소개
기업개요
-기업목표
-매출비중
-채널보유현황
2. CJ E M 경쟁사 분석
3. SWOT분석과 SO전략
4. 트렌드분석
기업트렌드
-통합마케팅
사회트렌드
-한류
-여행트렌드의 변화
기술트렌드
-상황인식기술
5. CJ E M 상품소개
상품소개
-제품(공연)
-여행패키지 4P 분석
-제품(방송)
6. CJ E M STP 전략
시장세분화
타깃
포지셔닝
7. CJ E M 마케팅전략
8. 예상수익 및.. |
|
|
|
|
|
 |
|
카카오톡
마케팅전략
서론
제1절 카카오톡 선정배경
국내의 명실방부한모바일 메신저 업계의 선두주자인 카카오톡. 그러나 모바일 시장이 더욱 확대되고 다양한 형태의 사업과 커뮤니케이션 시스템이 나타나고 있으며 경쟁력 있는 신생기업의 등장으로 더 이상 그 위치는 안전하다고 볼 수 없다. 이러한 상황에서 카카오는 기존 소비자를 고착화하는 동시에 새로운 소비자를 유치해야 할 필요성이 있으.. |
|
|
|
|
|
 |
|
1. 3M 기업소개
(1) 3M 기업개요
(2) 기업비전과 미션
(3) 기업 History
(4) 3M 사업분야
2. 3M 기업혁신전략
(1) R D 혁신전략
(2) 혁신적인 기업문화
3. 3M 주요 혁신제품소개
4. 3M 향후계획
INDEX
1. 3M 기업 소개
설립 : 1902년
본부 : 미국 미네소타주 세인트 폴(Minnesota, St. Paul)
사업 지역 : 전세계 60여개 국에 자회사, 200여 개 나라에서 제품 판매
사업 분야 : 일반 소비재, 전자·에너지,.. |
|
|
|
|
|
 |
|
P-App
스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서
목차
I. 사업분야 및 시장상황판단
1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란
2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단
3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성
II. P-App
1. 회사의 목적
2. 회사 구조
3. 개발 방법
4. 운영 인력
III. 운영 방안
1. 수익 구조
2. 투자 비용
3. 초기투자비용 유치방안
4. 회사 운영 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다.
2. 기업소개
엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998.. |
|
|
|
|
|
 |
|
미디어산업의 발전방향
A4 4장 10포인트 160%
1. 미디어산업의 환경변화
2. 미디어산업의 디지털화
3. 미디어산업 발전방향 및 정부의 역할
4.결론
미디어산업의발전방향
1.미디어산업의 환경변화
현재 미디어산업은 디지털 기술에 기반한 다양한 뉴미디어의 출현 방송·통신의 융합 등 미디어의 융합 현상 개방·참여·공유의 정신에 입각한 웹2.0 시대의 도래 글로벌 시장 체제로의 전환 등의 영향을 받아 개.. |
|
|
|
|
|
 |
|
CJ Media의 2015년 여론 창출 전략
[CJ Media]
▶ CJ미디어는 1993년 음악채널 mnet으로 출발하여 고객들에게 다양한 매체를 통하여, 차별화된 새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 콘텐츠 비즈니스 그룹을 목표로 무한히 펼쳐지고 있는 디지털 시대의 흐름을 주도할 미디어 엔터테인먼트 기업으로 성장하고 있다.
▶ tvN, CGV, XTM, 올리브 등 다양한 채널들을 케이블tv뿐 아니라, 위성방송, DMB, 인터넷, .. |
|
|
|
|
|
 |
|
코카콜라 성공 전략
코카콜라 마케팅 전략 사례
코카콜라는 글로벌 탄산음료 브랜드로, 제품인 코카콜라 음료는 코카나뭇잎과 콜라 열매로 만들어졌다.
세계화는 코카콜라 경영전략의 핵심 중 하나이다.
코카콜라의 강점은 브랜드라고 볼 수 있다.
최고의 광고 모델 코카콜라북극곰
마케팅 전략 사례 분석과 미래 방향 제시
해외 진출 전략의 초점은 현지 공장 건설이었는데 세계화가 성공한 배경에는 독특.. |
|
 |
코카콜라, 코카, 콜라, 마케팅, 세계, 친구, 북극곰, 광고, 전략, 소비자, 산타클로스, 현재, 되어다, 전, 브랜드, 음료, 새롭다, 만들다, 커뮤니케이션, 미국 |
|
|
|
|
 |
  |
[GS리테일 마케팅 직무 자기소개서] GS리테일 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서, 합격자기소개서,합격자소서,기업 자기소개서, 기업 자소서, 기업자기소개서, 기업자소서, 취업 자소서, 취업 자기소개서, 면접 자소서, 면접 자기소개서, 이력서 ( 5Pages ) |
|
유통 트렌드 변화 속에서 고객 최우선의 상품과 서비스를 제공하기 위한 방안을 서술하여 주십시오.
데이터를 활용하여 신속한 의사결정을 했던 경험을 서술하여 주십시오.
동아리에서 기획한 축제를 개최하기 위해, 동급생들과 함께 객관적인 데이터로 담당 선생님을 설득한 적이 있습니다.
유통 트렌드 변화 속에서 고객 최우선의 상품과 서비스를 제공하기 위한 방안을 서술하여 주십시오.
유통사들은 고.. |
|
 |
고객, 방송, 위해, 문제, 데이터, 경험, 성, 구매, 명, 증가, 방문, 실제, 안내, 목표, 서술, 채널, 상품, 인터뷰, 콘텐츠, 팔로워 |
|
|
|
|
 |
|
G-Apps
스마트폰용 게임 어플리케이션 개발 업체 사업 계획서
목차
I. 사업분야 및 시장상황판단
1. 스마트폰용 게임 어플리케이션이란
2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단
3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성
II. G-Apps
1. 회사의 목적
2. 회사 구조
3. 개발 방법
4. 운영 인력
III. 운영 방안
1. 수익 구조
2. 투자 비용
3. 초기투자비용 유치방안
4. 회사 운.. |
|
|
|
|
|
 |
|
1. 배달의민족 기업소개
2. 시장환경분석
(1) 시장점유율
(2) PEST분석
(3) BCG매트릭스 분석
3. 배달의민족 STP분석
4. 배달의민족 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunities
(4) Threats
5. 배달의민족 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 미래 마케팅전략 제안
(1) 대략적인 마케팅전략 제안
(2) 구체적인 마케팅전략 제안
INDEX
1. 배달의민족 기업소개.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
|
|
|
|
|
|
|