전체 (검색결과 약 3,215개 중 56페이지)

 부산 크리스마스 문화 축제 ( 4Pages )
부산 크리스마스 문화 축제 목차 1. 축제 소개 2. 축제 의의 3. 프로그램 4. 행사안내 1)시민참여 행사 2)기본 행사 5. 느낀점 1. 축제 소개 부산을 대표하는 아름다운 빛의 축제입니다! 예수님이 이 땅에 빛으로 오신 12월의 크리스마스, 광복동 거리에서 펼쳐지는 이번 축제는 빛의 터널을 비롯한 화려한 일루미네이션, 스토리와 추억을 담을 수 있는 포토존, 40일 동안 펼쳐지는 각종 참여형 ..
리포트 > 생활/환경 |
 뚜레쥬르 기업분석과 SWOT분석및 뚜레쥬르 마케팅사례들과 4P전략분석 뚜레쥬르 미래방향제언 PPT ( 27Pages )
역사콘텐학과201315003 장아름 뚜레쥬르 마케팅발표 1. 뚜레쥬르 기업분석 (1) 기업소개 (2) 경영철학 2. 베이커리 시장환경분석 3. 뚜레쥬르 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 뚜레쥬르 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 5. 뚜레쥬르의 다양한 마케팅전략 (1) PPL 마케팅 (2) 이미지 마케팅 (3) 고객만족 마케팅 (4) 이벤트 마케..
리포트 > 경영/경제 |
 닌텐도 wii 제품SWOT분석및 마케팅 4P전략 분석 파워포인트 ( 17Pages )
Nintendo Wii. 1. 환경분석 5 Forces 분석 현재의 경쟁자 2. SWOT분석 Strength 전 연령층이 함께 할 수 있음 저렴한 가격 Weakness 단순한 구성 한정된 게임 타이틀에 의존 Opportunity 게임에 대한 인식 변화(긍정적) 경제적 소득 수준 상승 3D 기술과의 연계 가능성 Threat 경쟁제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 충성도 핸드폰의 잠재적 게임시장 잠식 3. 경쟁사,소비자 분석 C..
리포트 > 경영/경제 |
 소셜미디어와 인간 ( 2Pages )
소셜미디어와 인간 소셜 미디어란 사람들의 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 말한다. 이러한 소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등의 다양한 형태를 취하고 있다. 소셜 미디어는 사용자의 상호작용과 관계에 의해 콘텐가 생성되고 확산되는 구조를 갖고 있어 중앙 집중적인 통제가 사실상 불가능하며, 업계에서는 소셜 미디어를 UGC(User Gen..
리포트 > 생활/환경 |
 물리실험 - RC 회로의 충방전 ( 5Pages )
실험 제목 RC 회로의 충방전 실험 목적 RC회로에 대해 공부하고, R과 C를 통해 시간상수를 구하고, 콘덴서를 이용한 충방전을 실험하여 RC값을 계산해보고 이들을 비교하여 배운 것을 확인한다. 실험 기구 1. 직류전원 공급 장치 2. 노트북 3. I-CA 시스템 4. 3방향 충방전 스위치 5. 콘덴서 6. 저항 7. 연결회로 실험방법 1. 극성에 맞게 각각의 장치를 연결하고 기타 실험조건을 기록한다. 2. 직류전..
리포트 > 자연과학 |
 설빙 성공과정분석과 SWOT분석및 설빙 마케팅사례분석과 설빙 미래방향제언 PPT ( 26Pages )
역사콘텐학과201315003 장아름 마케팅전략 1. 설빙 기업분석 (1) 설빙 창업배경 (2) 설빙 제품특성과 성공요인 2. 설빙 기업성장과정 3. 빙수시장 현황분석 4. 설빙 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 5. 설빙의 브랜드 포지셔닝 6. 설빙 마케팅전략 (1) 여성타겟 마케팅 (2) 이미지 마케팅 (3) SNS 입소문마케팅 (4) 차별화 마케팅 7. 설빙 문제점과 개선방안 제언 (..
리포트 > 경영/경제 |
 카카오톡 마케팅 4P전략 분석 ( 5Pages )
카카오톡 마케팅 4P분석 1. Product (제품전략) 카카오톡은 모바일 어플리케이션으로 스마트폰 사용자간 메시지를 무료로 주고받을 수 있는 서비스를 제공한다. 그 밖의 기능으로 1.연락처 기반 채팅 친구 자동등록 내 연락처에 등록된 친구들 중 KakaoTalk을 설치한 친구들을 자동으로 친구 목록에 추가해 주기 때문에 채팅을 하기 위해 별도로 친구를 등록할 필요가 없습니다. 2.친구의 미니프로필 보..
리포트 > 경영/경제 |
 일반물리실험 - RC회로 충방전 과정 결과 ( 5Pages )
일반물리실험 - RC회로 충방전 과정 결과 1. 실험목적: 저항과 축전기(콘덴서)로 이루어진 RC 회로의 충방전 과정을 이해한다. 2.실험이론: 1.시정수 시정수란 어떤 회로가 외부로부터의 입력에 얼마나 빠르게 반응할 수 있는지를 나타내는 지표이다. 저항(R)과 콘덴서(C)가 직렬로 연결된 회로가 있을 때, 시간 0 에서 일정 전압을 주면 콘텐서의 전압은 지수함수적으로 상승하고, 어느 정도의 시간이 ..
리포트 > 자연과학 |
 한국어 음운교육의 현황과 개선방안 연구 ( 20Pages )
한국어 음운교육의 현황과 개선방안 연구 - 한국어 학습 사이트를 중심으로- 목차 1. 서론 1.1 연구의 목적과 필요성 1.2 선행 연구 1.3 연구의 내용과 범위 2. 본론 2.1 한국어 학습 사이트의 기본정보 2.2 음운체계 분석 2.2.1 한글소개 2.2.2 모음제시 2.2.3 자음제시 2.2.4 한국어 학습 사이트의 음운제시의 문제점 2.3 음운변동 2.3.1 한국어 학습 사이트의 음운변동 분석 2.3.2 한국..
리포트 > 교육학 |
 [축제 논문]지역문화축제의 관람객 만족도에 관한 연구 ( 30Pages )
지역문화축제의 관람객 만족도에 관한 연구 - 전주국제영화제의 관람객 특성별 비교 분석을 중심으로 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구대상 및 연구방법 Ⅳ. 분석결과 및 고찰 Ⅴ. 결론 주제어: 지역문화축제, 관람객 만족도, 전주국제영화제, 축제서비스품질, 전문화이론 Ⅰ. 서론 지방자치제도의 실시 이후 지역적 경쟁 시대의 도래와 함께 국내의 많은 지방정부들은 지역 경제의 활성화 및 지역 혁신의 ..
논문 > 사회과학분야 |
 YG엔터테인먼트 마케팅 7P전략 분석및 YG엔터테인먼트 기업 3C,SWOT,STP분석과 YG 향후전망 PPT ( 42Pages )
1 Contents 2 5. YG 마케팅믹스 7P분석 Product Process People Physical evidence Price place Promotion 6. YG 엔터테인먼트사의 향후전망 1. YG엔터테인먼트 기업소개 2. YG 3C분석 Company 분석 Competitor 분석 Customer 분석 3. YG SWOT분석 4. YG STP분석 SEGMENTATION (시장세분화) TARGETING (목표시장 선정) POSITIONING (포지셔닝) YG Entertainment 3 YG 엔터테인먼트는 서태지와 아이들의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 네이버_모바일_광고시장_선점전략_PPT ( 31Pages )
시사점 기업소개 Navigate + er (neighbor과 유사발음) ‘인터넷 항해를 도와주는 친구’ Naver services - 검색 - 컨텐 - 엔터테인먼트 - 쇼핑 기업소개 기업소개 STP SWOT 7P 시사점 회원수 3,400만 명 1일 순방문자수 1,700만 명 1일 페이지뷰 9억 5천 페이지 1일 검색 순방문자수 1,200만명 1일 검색 페이지뷰 2억 1천 페이지 검색서비스 부문 한국 웹사이트 검색포털 1위로 선정 기업소개..
리포트 > 경영/경제 |
 IPTV의 정의, 등장배경, 특징, IPTV를 이용한 교회의 운영, 지역별 규모별 교회의 IPTV의 사용방안, 변화, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ( 8Pages )
Report ( IPTV의 정의, 등장배경, 특징, IPTV를 이용한 교회의 운영, 지역별 규모별 교회의 IPTV의 사용방안, 변화, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ) 목 차 Ⅰ. 서론 1. IPTV의 정의와 등장 의의. Ⅱ. 본론 1. IPTV를 이용한 교회의 운영 (기존 케이블 기독교 방송과 비교하여) (1). 공간적 제약 극복의 측면 (2). 전도, 선교의 측면 (3). 교인관리의 측면 (4)..
리포트 > 공학/기술 |
 DRM[디지털 저작관리]에 관해서 ( 7Pages )
DRM 학 기 과목명 교수명 점 수 제출일 전 공 학 번 확 인 이 름 개요 1) DRM이란 2) DRM의 종류 (1) 게임에 적용된 DRM (2) 동영상에 적용된 DRM (3) 음반에 적용된 DRM (4) 그 외의 프로그램에 적용된 DRM 3) DRM의 부작용 4) DRM의 미래 5) 참고자료 1) DRM이란 제작년에 불법복제단속이 강화되고 제4차 저작권법개정안이 국무회의에서 국회에 상정된 가운데 각 언론에서는 온라인상..
리포트 > 공학/기술 |
 아이온(AION) 인터페이스 ( 11Pages )
아이온(AION) 인터페이스 연구배경 및 목적 컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 ..
리포트 > 공학/기술 |
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60