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 NEXON 넥슨 국제경영 전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안 레포트 ( 21Pages )
NEXON 국제경영 전략연구 Ⅰ. 서론 1. 넥슨 기업선정배경 [2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히..
리포트 > 경영/경제 |
 kog국제경영전략 ( 13Pages )
- 국제경영전략 REPORT - - KOG 기업분석 - - 목 차 - 1. 서론 - KOG는 - 연구목적 - 기업선정이유 2. 본론 2-1 KOG의 현황과 국제영경전략 수립에 대한 이론적 기초 1)KOG현황 - 매출, 주요시장, 주요제품 2)국제경영전략 수립에 대한 이론적 기초 - 방법/ 수출, FDI 2-2 KOG의 환경분석과 국제경영전략의 수립 1) 환경분석 - 내부, 외부 2) 국제경영전략수립 3. 결론 - 요약 1. 서론 1..
리포트 > 경영/경제 |
 NC SOFT ( 19Pages )
NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향 - 목 차 - Ⅰ. 서 론 1. NC SOFT 의 선정 동기 2. NC SOFT 소개 Ⅱ. 본 론 1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황 2. 매출 현황 3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT 4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략 Ⅲ. 결 론 1. NC SOFT의 전망 2. NC SOFT의 과제 3. NC SOFT의 전략 Ⅰ. 서 론 1. NC SOFT 의 선정 동기 NC SOFT는 1997년에 설립되어..
리포트 > 경영/경제 |
 테니스의 경기방법 ( 2Pages )
테니스의 경기방법 1. 경기 종목 경기의 종류에는 단식(Single game)과 복식(Double game) 그리고 남녀가 한 조가 되어 행하는 혼합복식(Mixed game) 경기가 있다. 2. 경기의 구성 테니스 경기는 포인트, 게임, 세트, 매치의 4단계로 구성된다. 즉 4점(point)을 선취하면 1 게임을 얻는다. 그러나 3대3의 포인트가 되면 듀스(deuce)라 하여 계속 2점을 얻을 때까지 제한 없이 계속하게 된다. 세트(Set)..
리포트 > 예체능 |
 테니스 경기의 진행 방식 ( 2Pages )
테니스 경기의 진행 방식 1. 경기의 진행 테니스 경기는 포인트-게임-세트-매치의 4단계로 구성된다. 시합 도중 공격에 성공하거나 실패하면 1점을 얻거나 잃게 되는데, 이때의 점수를 포인트라고 한다. 4포인트를 먼저 얻으면 1게임을 이기게 되며, 만약 3:3의 포인트가 되면 듀스라 하여, 2점을 연속해서 먼저 얻는 선수가 그 게임을 이기게 된다. 6게임을 먼저 얻으면 한 세트를 이긴다. 그러나 두 선..
리포트 > 예체능 |
 게임스토리 ( 3Pages )
1.게임 스토리 Part I. 주인공 카이는 젊은나이에 무술과 지략이 뛰어난 ‘아르테스’라는 나라의 장군이다. 나이는 26살이고 그의 능력은 나라 안팎으로 정평이 나있다. 그는 아르테스의 공주인 리아나와 약혼하게 되있었다. 즉 그는 아르테스를 이어갈 후계자로서 인정받았고 그가 왕좌를 잊는 것은 당연시 여겨지게 되었다. 카이는 2명의 형제가있었다. 각각 실력은 뛰어났지만 카이만큼은 되지 못하였다...
정보/기술 > 기타 |
 컴퓨터 그래픽에 대해 ( 5Pages )
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어 떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 ..
리포트 > 공학/기술 |
 2004 청년부 수련회 레크레이션 보고서 ( 3Pages )
2004 청년부 수련회 레크레이션 준비 : 프로그램 관리부 진행 : 시간 : 2시간 분량 X맨을 찾아라.. -> 두개의 팀을 나누고 추첨을 통해 “X맨..”을 정한다. 그리고 게임을 진행해나가고 게임이 마치면 투표를 통해 X맨일거 같은 사람을 뽑는다..X맨을 투표로 통해서 마쳤을 경우엔 X맨은 벌칙을 받고..X맨을 못마쳤을땐 다음주 청년부 예배때 밝혀낸다.. X맨.. -> X맨의 임무는 결정적인 순간에 실수를 하..
문화예술 > 종교/초자연 |
종교
 Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
Starcraft II마케팅 분석 목차 스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개 환경분석 BCG Matrix Five Force Model SWOT STP 마케팅 믹스(4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향 스타크래프트2 개발 배경 스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC방 산업의 등장 게임 전문 방송 채널 등장 대규모의 게임리그 개최 억대연봉 수준의 프로게이머 등장 점점 성장..
리포트 > 경영/경제 |
 [학습 지도안] 5)체육-간이 포환 밀어 던지기(중안) ( 2Pages )
5)체육-간이 포환 밀어 던지기(중안) 체육과 교수 학습 과정안 교생 지도교사 지도일시 5-2 장소 운동장 교생 단 원 간이 포환 밀어 던지기 차 시 2/3 교과서 64~65 주 제(제 재) 공을 밀어 던지며 협동하여 게임하기 수업 전략 집단 조직 팀별 조직 학습 목표 공을 멀리 밀어 던지며 협동 게임을 즐겁게 할 수 있다. 수업 모형 탐구 중심 수업 모형 교수 자료 배구공, 조끼, 호루라기, 레드 카드, 옐로..
리포트 > 교육학 |
 라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점 - 라프 코스터의 재미이론 독후감,서평라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점 - 라프 코스터의 재미이론 독후감,서평 ( 5Pages )
라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점에 대해 작성한 독후감 입니다. 저자가 말하는 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각에 대해 작성한 독후감 입니다. 연세대학교 독서와작문 교양수업 기말고사 대체과제로 제출해 높은 평가를 받았습니다 1. 라프 코스터의 재미이론 소개 2. 책 선정이유 3. 가장 인상깊었던 내용 ..
리포트 > 독후감/서평 |
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 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에게 일방적으로 게임을 이용하지 못하게 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없게 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에게 일방적으로 게임을 이용하지 못하게 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없게 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
NEXON의 서비스 마케팅 전략 분석 Contents 3 1st 2nd 3rd 4th 5th Ⅰ 산업분석 산업 분석 5 게임 산업의 정의 -게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 온라인 게임 성장의 주요 원인 1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립 2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서 3. PC방의 보급 Five Force Model 6 게임 산업의 성장 규모 7Ⅱ 자사분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅] [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 ( 30Pages )
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안 목차 90년대: 수천억 2000년 이후 : 매년 10% 성장 20..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
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