전체 (검색결과 약 6,159개 중 59페이지)

 문화_콘텐츠_마케팅 ( 7Pages )
문화_콘텐츠_마케팅입니다. 문화 콘텐츠 마케팅 1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형 문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다. 문화컨텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대충문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 이러한 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로..
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레포트, 문화, 콘텐츠
 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages )
Report ( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화 5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐츠의 복합화 전략 7. OSMU로서의 미디어콘텐츠 ..
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 경제성장의원인과침체에관한고찰 ( 16Pages )
경제성장의 원인과 침체에 관한 고찰 - 자본이동분석을 중심으로- [목차] Ⅰ.서언 Ⅱ. 내포적(內包的) 경제발전과 국제경제형성 1. 투자로드(Investment Road) 2. 형식과정으로 본 국제경제과정 정형화(定型化) Ⅲ. 국제경제형성과정으로서의 외환시장과 기능 1. 지불수지균형(BP)과 외환시장의 차이 2. 자본의 이동과 환율 Ⅳ. 국제지불수지의 불균형진전과 조정기구의 일차적 결과 1. 소득수준변동과 ..
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 [유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징 ( 8Pages )
[유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징에 대한 레포트 자료입니다. [유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징 목차 유아기 놀이발달 I. 사회적 놀이 1. 비참여행동 2. 방관자 3. 단독놀이 4. 평행놀이 5. 연합놀이 6. 협동놀이 II. 인지놀이 1. 기능놀이 2. 구성놀이 3. 가상놀이 4. 규칙 있는 게임 ...(이하 생략)
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개념, 정의, 특징, 과제, 문제점
 CalcMarble
높이 지형을 생성 하는 알고리즘 입니다. 프랙탈 알고리즘을 응용하여 만들었습니다. 실행 환경: Win32 API, 결과물: 도스창으로 출력. 2차월 배열로, 3D 혹은 복셀 등의 높이 잇는 지형을 만들 수 있습니다. (높이등을 색으로 출력하여 구름이나, 지형을 꾸밀수 있습니다) 현재 크기는 1024*1024 배열을 사용하지만, 배열의 선언과 크기를 마음대로 조절 할수 있습니다. 랜덤 지형 생성시에 ..
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 경제학 원론 ( 5Pages )
게임이론”에 적합한 예를 들고 현실적으로 적용한 기업 사례 Title: 애플vs삼성 (I pot vs Gallaxy s2) 기사출처: 노컷뉴스 애플은 지난 15일 삼성전자의 갤럭시S와 갤럭시탭 등의 디자인이 아이폰의 사용자 환경(IU)를 모방했다며 미국 캘리포니아 북부 지방법원에 소송을 제기했다. 애플은 삼성전자를 상대로 부당이득, 상표권 침해와 10건에 이르는 특허권 침해 등 모두 16건의 침해 사례에 대해 소..
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 내쉬균형 ( 4Pages )
1. 내쉬균형(Nash Equilibrium) 미국의 경제학자 존 F 내쉬의 정의에 따르면 내쉬균형(Nash Equilibrium)이란 각 경기자가 상대방의 전략을 주어진 것으로 보고 자신에 최적전략을 선택할 때 이 최적전략의 짝을 가리킨다. 즉, 내쉬균형(Nash Equilibrium)은 자신의 선택이 상대방의 결정에 어떻 영향을 미치고 역으로 상대방의 전략이 자신에 어떤 영향을 미치는가를 감안해 게임 참여자들이 결정을..
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 언어지도 - 듣기, 말하기 프로그램계획서 ( 6Pages )
프로그램 활동 계획서 과 제 명 언 어 지 도 (듣기/말하기) 대상연령 만 5~6세 제 출 자 (담당부분) 활 동 명 집으로 돌아오는 길 활동시간 40분 활동영역 듣기말하기영역(창의력, 상상력, 추리판단력, 비판(평가)력 등) 활동목표 ① 게임판을 구성해 봄으로써 창의성 및 관찰력과 주의력을 기를 수 있다. ② 사진과 관련된 장소의 상황을 스스로 생각하고 말을 할 수 있도록 만들어 준다. 참고사항 및 유의..
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 닌텐도DS 마케팅전략분석과 닌텐도 기업분석및 닌텐도DS 성공법칙및 향후전략 ( 44Pages )
닌텐도DS 마케팅전략 보고서 1. 서론 (1) 사례연구 개요 지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 닌텐도DS를 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다. ‘닌텐도DS’는 국내에서 2007년 9월, 국내 출시 8개월 만에 만에 누적 판매량이 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다. 이렇듯, 한국에서 뿐만 아니라 미국에서도 크리스마스에 출시..
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 [학습 지도안] 3)체육-3.경쟁활동-술래의 이동 경로 파악하기(중안) ( 4Pages )
3)체육-3.경쟁활동-술래의 이동 경로 파악하기(중안) 결재 지도교사 협력교사 (체육)과 교수-학습 과정안 수 업 일 수업자 단 원 3. 경쟁활동 교과서 92~93쪽 학습형태 전체학습-모둠학습-전체학습 수업모형 게임활동중심모형 학습주제 술래의 이동 경로 파악하기 학습자료 교실그림, 우드락, 선 표시용 리본, 호루라기 학습목표 상대방이 어디로 올 지 예상하여 재미있 피하기 게임에 참여할 수 ..
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 [학습 지도안] 2)바른생활-7.컴퓨터를 바르 사용해요-계획을 세워 컴퓨터를 사용해야 하는 까닭을 안다.(중안) ( 4Pages )
2)바른생활-7.컴퓨터를 바르 사용해요-계획을 세워 컴퓨터를 사용해야 하는 까닭을 안다.(중안) 결재 지도교사 협력교사 (바른 생활)과 교수-학습 과정안 수 업 일 수업자 단 원 7. 컴퓨터를 바르 사용해요. 교과서 바른 생활 p.72-75 생활의 길잡이 p.66-67 학습형태 전체 수업모형 직접 교수 모형 학습주제 계획을 세워 컴퓨터를 사용해야 하는 까닭을 안다. 학습자료 뉴스 동영상, 교과서 학습목..
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 서비스마케팅0 ( 36Pages )
- 멀티플러스 시장분석 12 서비스 마케팅 분석 시장분석 시장분석 멀티플러스 새로운 놀이문화의 필요성 증대 최근 멀티방 문제점의 이슈화 다양한 컨텐츠 이용의사 증대 문화 컨텐츠 산업의 지속적 성장 시장분석 기업선정 이유 시장분석 멀티방 멀티방이란 ‘주요한 디지털엔터테인먼트를 복합적으로 서비스하는 로드샵’을 의미한다. 따라서 기존의 PC방, DVD방, 노래방, 콘솔방, 인터넷, 카페의 통합 ..
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 우리사회의소수자 ( 9Pages )
우리 사회의 소 수 자… 소수자집단 [少數者集團, minority] -육체적·문화적 특질 때문에 다른 사람들과 구별되고 불평등한 차별대우를 받아서 집단적 차별의 대상이 되는 사람들. [네이버 백과사전] 독거 노인 장애인 외국인 노동자 게임 중독자 소 수 자 동성애자 트랜스젠더 성매매 여성 소 수 자 성매매 여성의 실태 전업형 성매매의 업소수 / 종사여성수 / 매출액 추정 출처 : 여성부 2002년 발췌 성매..
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 한아이를읽고1 ( 4Pages )
한 아이를 읽고 아동학 첫 시간, 교수님께서 책 한 권을 소개해 주셨다. 토리L.헤이든 선생이 쓴 ‘한 아이’가 그것이다. 난 학교 도서관에서 그 책을 빌려 읽을 까도 생각해 보았지만 직접 사 보는 것이 여러모로 좋을 것이라 판단하고 서점에서 책을 구입했다. 평소에 독서를 즐기지 않는 나여서 내심 걱정도 되었다. 한 여자아이의 성장을 그린 책이라 큰 재미도 없어 보였고 관심도 없었다. 그러나 나..
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독후감
 [학습 지도안] 4)수학-1.큰수-큰 수를 이용해 재미있는 놀이 ( 5Pages )
4)수학-1.큰수-큰 수를 이용해 재미있는 놀이 수학 학습 지도안 대상 4학년 단원명 1. 큰 수 일시 차시 12/12 학습 자료 교사 숫자송 플래시 자료, 칠판 붙임 자료, 말판놀이 학습지, 주사위 학생 잡지, 신문, 쇼핑책자 등 큰 수가 있는 자료, 수학공책, 가위, 풀 수업 목표 큰 수를 이용해서 재미있는 놀이를 할 수 있다. 수업 방법 놀이 수업 모형, 협동 학습 교수․학습 과정 형태 교수․학습 활동..
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