전체 (검색결과 약 2,190개 중 59페이지)

 카지노의 개요와 카지노업의 현황과 비전, 파라다이스 성공사례 ( 15Pages )
카지노의 개요와 카지노업의 현황과 비전, 파라다이스 성공사례 목차 Ⅰ. 카지노의 개요 1. 카지노의 개념 2. 카지노의 역사 Ⅱ. 국내 카지노업의 현황과 비전 1. 카지노업계의 현황과 비전 2. 해외업계 동향 및 현황 1) 해외 유망기업 사례: 호주 Star City Casino (1) 개요 (2) 영업 인력관리 (3) 카지노 IT 운영관리 (4) Total Star Reward-콤프지급을 위한 고객카드 운영제도 (5) ..
리포트 > 경영/경제 |
사례분석
 [학습 지도안] 2)바른생활-컴퓨터를 바르게 사용해요(중안) ( 4Pages )
2)바른생활-컴퓨터를 바르게 사용해요(중안) 결재 지도교사 협력교사 ( 바른 생활 )과 교수-학습 과정안 2학년 얘들아, 안녕 나는 짱구라고 해. 요즘 나는 컴퓨터 게임을 자주 해. 컴퓨터 게임을 하면 시간이 어떻게 지나가는지 모르겠어. 오늘은 숙제도 못해서 선생님께 혼이 났단다. 친구들아, 나는 컴퓨터 게임도 하고 싶은데 선생님께 혼이 나는 건 정말 속상해. 내가 어떻게 해야 할까 수 업 일 ..
리포트 > 교육학 |
 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에게 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오. ( 5Pages )
1. 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에게 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오. 2. 본인이 여가활동의 전문가가 된다면 어떤 분야를 어떻게 준비를 할 것이며, 전문가가 되기 위해 무엇을 가장 중요하게 생각하는지 서술하시오. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 내가 하는 여가활동 1) 게임 2) 운동 3) 넷플릭스 2. 노인 여가활동 전문가가 된다면 1) 노..
리포트 > 사회과학 |
내가 하는 여가활동, 노인 여가활동 전문가, 노년과 여가생활
 존 내쉬의 이론과 게임 이론 ( 4Pages )
존 내쉬(John Forbes Nash Jr., 1928-) 내쉬는 1928년 웨스트버지니아 주 블루필드에서 태어났다. 부모님이 결혼하시고 4년 만에 태어난 내쉬는 어릴 때부터 책을 좋아하고 다른 아이들과 놀기 싫어하는 고독한 아이였다고 한다. 내쉬는 17살 때인 1945년 장학금을 받고 오늘날의 카네기-멜론 대학교에 입학한다. .내쉬는 1948년(20세)에 수학학사 및 수학석사학위를 받았다. 그 후 학교 역사상 최고의 장..
리포트 > 사회과학 |
 [권력획득전략] 권력의 획득방법 ( 5Pages )
[권력획득전략] 권력의 획득방법에 대한 레포트 자료. [권력획득전략] 권력의 획득방법 목차 [권력획득전략] 권력의 획득방법 I. 권력의 원인 1. 불확실성 2. 대체가능성 3. 집약성 II. 권력획득 전략(권력의 획득방법) 1. 과정적 차원 1) 협약 2) 흡수 3) 연합 2. 파워게임적 차원 3. 조직정치 차원 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 이글스(Eagles) 내한공연 기획서 ( 28Pages )
<설명> -부산 아시안게임을 맞아, 이글스 내한공연 추진 기획서입니다. -대중문화축제 기획, 스폰서쉽 유치, 공연연출계획 등이 포함되어 있습니다. -파워포인트(28p) 작성으로 실정에 맞게 수정하여 곧바로 활용할 수 있습니다. -전문 기획자들에 의해 작성되어 다양한 아이디어와 치밀한 구성으로 되어있습니다. <목차> Ⅰ. 스폰서 쉽 제안 Ⅱ. 행사 취지 Ⅲ. 기획 컨셉 Ⅳ. 행사 개요 Ⅴ. 행사 홍..
비지니스 > 제안서 |
 문화_콘텐츠_마케팅 ( 7Pages )
문화_콘텐츠_마케팅입니다. 문화 콘텐츠 마케팅 1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형 문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다. 문화컨텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대충문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 이러한 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로..
리포트 > 경영/경제 |
레포트, 문화, 콘텐츠
 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages )
Report ( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐츠 산업 3. 한국의 문화 컨텐츠 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐츠의 미디어화 5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐츠의 복합화 전략 7. OSMU로서의 미디어콘텐츠 ..
리포트 > 경영/경제 |
 경제성장의원인과침체에관한고찰 ( 16Pages )
경제성장의 원인과 침체에 관한 고찰 - 자본이동분석을 중심으로- [목차] Ⅰ.서언 Ⅱ. 내포적(內包的) 경제발전과 국제경제형성 1. 투자로드(Investment Road) 2. 형식과정으로 본 국제경제과정 정형화(定型化) Ⅲ. 국제경제형성과정으로서의 외환시장과 기능 1. 지불수지균형(BP)과 외환시장의 차이 2. 자본의 이동과 환율 Ⅳ. 국제지불수지의 불균형진전과 조정기구의 일차적 결과 1. 소득수준변동과 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징 ( 8Pages )
[유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징에 대한 레포트 자료입니다. [유아기 놀이발달] 영유아의 놀이발달의 특징 목차 유아기 놀이발달 I. 사회적 놀이 1. 비참여행동 2. 방관자 3. 단독놀이 4. 평행놀이 5. 연합놀이 6. 협동놀이 II. 인지놀이 1. 기능놀이 2. 구성놀이 3. 가상놀이 4. 규칙 있는 게임 ...(이하 생략)
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 과제, 문제점
 CalcMarble
높이 지형을 생성 하는 알고리즘 입니다. 프랙탈 알고리즘을 응용하여 만들었습니다. 실행 환경: Win32 API, 결과물: 도스창으로 출력. 2차월 배열로, 3D 혹은 복셀 등의 높이 잇는 지형을 만들 수 있습니다. (높이등을 색으로 출력하여 구름이나, 지형을 꾸밀수 있습니다) 현재 크기는 1024*1024 배열을 사용하지만, 배열의 선언과 크기를 마음대로 조절 할수 있습니다. 랜덤 지형 생성시에 게..
정보/기술 > 프로그램소스 |
 경제학 원론 ( 5Pages )
게임이론”에 적합한 예를 들고 현실적으로 적용한 기업 사례 Title: 애플vs삼성 (I pot vs Gallaxy s2) 기사출처: 노컷뉴스 애플은 지난 15일 삼성전자의 갤럭시S와 갤럭시탭 등의 디자인이 아이폰의 사용자 환경(IU)를 모방했다며 미국 캘리포니아 북부 지방법원에 소송을 제기했다. 애플은 삼성전자를 상대로 부당이득, 상표권 침해와 10건에 이르는 특허권 침해 등 모두 16건의 침해 사례에 대해 소..
리포트 > 경영/경제 |
 내쉬균형 ( 4Pages )
1. 내쉬균형(Nash Equilibrium) 미국의 경제학자 존 F 내쉬의 정의에 따르면 내쉬균형(Nash Equilibrium)이란 각 경기자가 상대방의 전략을 주어진 것으로 보고 자신에게 최적전략을 선택할 때 이 최적전략의 짝을 가리킨다. 즉, 내쉬균형(Nash Equilibrium)은 자신의 선택이 상대방의 결정에 어떻게 영향을 미치고 역으로 상대방의 전략이 자신에게 어떤 영향을 미치는가를 감안해 게임 참여자들이 결정을..
리포트 > 경영/경제 |
 언어지도 - 듣기, 말하기 프로그램계획서 ( 6Pages )
프로그램 활동 계획서 과 제 명 언 어 지 도 (듣기/말하기) 대상연령 만 5~6세 제 출 자 (담당부분) 활 동 명 집으로 돌아오는 길 활동시간 40분 활동영역 듣기말하기영역(창의력, 상상력, 추리판단력, 비판(평가)력 등) 활동목표 ① 게임판을 구성해 봄으로써 창의성 및 관찰력과 주의력을 기를 수 있다. ② 사진과 관련된 장소의 상황을 스스로 생각하고 말을 할 수 있도록 만들어 준다. 참고사항 및 유의..
리포트 > 교육학 |
 닌텐도DS 마케팅전략분석과 닌텐도 기업분석및 닌텐도DS 성공법칙및 향후전략 ( 44Pages )
닌텐도DS 마케팅전략 보고서 1. 서론 (1) 사례연구 개요 지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 닌텐도DS를 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다. ‘닌텐도DS’는 국내에서 2007년 9월, 국내 출시 8개월 만에 만에 누적 판매량이 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다. 이렇듯, 한국에서 뿐만 아니라 미국에서도 크리스마스에 출시..
리포트 > 경영/경제 |
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60