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 LG전자,경영분석,기업분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages )
경영분석 LG Electronics 1.기업분석(출처 : LG전자 홈페이지 1) LG전자 개요 [LG전자 기업정보] 본사 주소: 서울 영등포구 여의도동 20 LG 트윈타워 홈페이지: www.lge.co.kr 설립일: 2002년 4월 1일 상장일: 2002년 4월 22일 대표이사: 구본근 회사채등급: AA0 (2009년 7월 기준) 해외 신용등급: Moody’s – Baa2(Stable) (2010.01) S P – BBB(Negative) (2010.11) 발행주식수: 1,4464,7814 주..
리포트 > 경영/경제 |
 일본 게임 산업 ( 9Pages )
일본 게임 산업의성장 과정과 미래 목 차 서론 일본 게임 시장의 현재 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협 결론 일본 게임 산업이 나아가야 할 길 <서론> 1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀..
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사회과학
 성 상 품 화 ( 3Pages )
성 상 품 화 현대 자본주의 사회에서 인간의 성은 광고, 사교, 오락, 유흥, 향락과 퇴폐에 이르기까지 다양한 목적의 소모품이 되고 있다. 특히 여성의 성은 필요 이상으로 과장되고 강조되어 음란, 퇴폐 내용의 비디오나 성인 오락지, 도색잡지, 저속한 만화, 스포츠 신문에 공공연하게 묘사되어 여성을 남성의 성적 욕망의 대상으로 취급하도록 부추기고 있다. 상품의 내용과는 관계없이 광고에서도 상..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [일본문화] 일본사회에 있어 천황의 역할과 의미 ( 8Pages )
일본사회에 있어 천황의 역할과 의미 Ⅰ. 서론 지난 수업 시간에 ‘TV 책을 말하다 - 국화와 칼’ 방송비디오를 보면서 태평양 전쟁의 일본이 가미카제 특공대같이 결사항전을 다짐했던 일본인들이 천황의 항복 선언을 통해 바로 돌변하여 미국과의 우호적인 관계를 형성하고자 최선을 다하는 이중적인 행동을 하는데 있어 천황의 역할이 크다는 것을 알게 되었다. 따라서 일본사회를 이해하고 분석하는데 ..
리포트 > 인문/어학 |
 성의과학적이해 ( 7Pages )
서 론 천만 이상의 관객이 보아서 화제가 되고있는 영화, '왕의 남자'는 과거 연산군과 광대들의 이야기를 그리고 있다. 그렇지만 그 속의 공길과 연산의 애틋한 감정은 보는 이들로 하여금 동성애적인 느낌을 받게 하고 있다. 이렇듯 이제는 영화, 뮤직비디오 등 여러 매체에서 동성애에 대한 이야기를 하고 있다. 그만큼 사회적으로 관심이 높아지고 있다는 것이 아닐까 생각할 수 있는 부분인데 그것..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 멀티미디어와의 전쟁 ( 4Pages )
멀티미디어란 멀티미디어를 단적으로 표현하면 PC와 TV 그리고 전화가 고도로 융합된 시스템이다. 다시 말해, PC기능과 영상, 음향기능과 네트워크 기능의 융합이다. 지금까지는 문자와 숫자 그리고 기껏해야 그래프 정도를 표시하는 기계였던 PC가 TV처럼 영상을 다루고 전화 기능을 하면서 전세계와 네트워크로 연결된다. TV를 중심으로 생각하면 방송국으로부터의 프로그램만 있던 것이 네트워크를 통..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 미래의 정보통신 서비스 ( 20Pages )
< 제 목 차 례 > 제1장 현대(現代) 정보통신 서비스 1 (1)통신의 개요와 변화 1 (2)통신을 위한 S/W, H/W 1 (3)현재의 정보통신 서비스 4 제2장 미래의 정보통신 서비스 7 (1)미래의 통신망 7 (2)미래의 정보통신 서비스 개요 7 (3)미래의 정보통신 서비스 7 제3장 미래의 정보 통신 서비스를 제공하기 위한 기반 기술 13 (1)초고속정보통신기반 안전성 기술 개발 13 (2)광대역종합정보통신..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 한국 문화사 - 고려청자에 대해 ( 13Pages )
고려의 청자 - 목 차 - 1.서론 2.본론 1) 청자의 개념 및 고려청자의 등장배경 2) 청자의 종류 3) 고려청자의 흐름 요약 4) 고려청자의 특징 5) 고려청자의 제작과정 6) 고려청자 문양의 의미 7) 중국의 청자와 차이점 3. 결론 4. 과제물을 마치며.. 서론 조원들끼리 여러 가지 발표 주제들 중에서 어떤 것을 할지 고민을 한 끝에 수업시간과 연관성을 고려해 도자기에 관련된 주제를 선택하기로 하였다..
리포트 > 인문/어학 |
 21세기 세계화 영상자료 보고서 ( 3Pages )
과목명 21세기 세계화의 이해(정치적 분야) 이 름 시청비디오 명 KBS스페셜 온난화의 저주 (지구의 반격, 기상이변) 세계의 생태도시 시민의 힘 환경도시를 만들다. -프라이부르크- 학과 학년 학 번 전체 내용 및 줄거리 영화 ‘투모로우’ 는 지구 온난화가 앞으로 어떤 결과를 가져다 줄 것인가 하는 것을 극단적으로 보여주는 재난 영화이다. ‘투모로우’에서는 지구의 환경파괴로 다시 지구에 빙하기..
리포트 > 독후감/서평 |
 정보통신 용어조사 ( 7Pages )
1] DLNA Digital Living Network Alliance의 약자로써 한글로는 홈네트워크 기술이라고 표기됩니다. 간단하게 풀어서 설명하면 상용화된 가전제품을 호완성을 높여 홈네트워크로 묶는 것이라 합니다. DLNA를 기반으로 설계된 제품들은 음악, 사진, 비디오 등의 미디어 컨텐츠를 홈네트워크를 통해 서로 공유할 수 있게 됩니다. 이미 삼성전자, LG전자를 포함하여 대기업 약 100여군데가 참여하고 있습니다..
리포트 > 사회과학 |
 성삼품화,성윤리,성매매,사회문제, ( 15Pages )
성의 상품화 허와 실 그것이 알고싶다 성의 상품화 바람직한 행위인가 01 선정이유 02 현황제시 03 우리의 의견 04 해결방안 모색 05 Q A Contents 목차 왜 성의 상품화가 문제화 되는가 1 성의 상품화란 성(性)이 시장에서 하나의 상품으로 취급 당하는 현상 직접적으로 성이 매매의 대상이 되는 것(예 : 매춘) + 광고 · 영화 · 비디오와 같은 영상 매체에서 소비자들의 성적인 자극을 유발함으로써 판..
리포트 > 법학 |
 아이돌문화,한류 ( 10Pages )
목 차 1. 서 론 2. 아이돌 문화의 장점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 3. 아이돌 문화의 단점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 4. 결 론 1. 서론 소녀시대, 빅뱅, 티아라, 엠블랙 등은 요즘 인기 아이돌 그룹이다. 요즘 음반시장에 나오는 음악들을 보면 아이돌 그룹의 음악이 주를 이룬다. 텔레비전의 쇼 프로그램들도 거의 아이돌을 중심으로 돌아간다고 해도 과언이 아니다. 아이돌..
리포트 > 사회과학 |
 한국문화사 - 고려청자에 관해서 조사 ( 13Pages )
고려의 청자 - 목 차 - 1.서론 2.본론 1) 청자의 개념 및 고려청자의 등장배경 2) 청자의 종류 3) 고려청자의 흐름 요약 4) 고려청자의 특징 5) 고려청자의 제작과정 6) 고려청자 문양의 의미 7) 중국의 청자와 차이점 3. 결론 4. 과제물을 마치며.. 서론 조원들끼리 여러 가지 발표 주제들 중에서 어떤 것을 할지 고민을 한 끝에 수업시간과 연관성을 고려해 도자기에 관련된 주제를 선택하기로 하였..
리포트 > 인문/어학 |
 [정보기술]aac 압축 ( 10Pages )
Ⅰ. MPEG 1987년에 IIS에서 EUREKA project EU147 모임에서 의미있는 Digital Audio Broadcasting(DAB)의 기본틀에 코드화하면서 Audio coding에 대하여 논의를 시작하였고Erlangen 대학의 Dieter Seitzer 교수와 공동으로 협력하여 마침내 IIS는 매우 강력한 이론인 ISO-MPEG Audio Layer-3(IS 11172-3 and IS 1318-3)를 규격화 하였다. MPEG은 MPEG-1, MPEG-2가 현재 사용중이고 MPEG-4에 관한 규격이 재..
정보/기술 > 정보통신 |
 닌텐도 wii 제품SWOT분석및 마케팅 4P전략 분석 파워포인트 ( 17Pages )
Nintendo Wii. 1. 환경분석 5 Forces 분석 현재의 경쟁자 2. SWOT분석 Strength 전 연령층이 함께 할 수 있음 저렴한 가격 Weakness 단순한 구성 한정된 게임 타이틀에 의존 Opportunity 게임에 대한 인식 변화(긍정적) 경제적 소득 수준 상승 3D 기술과의 연계 가능성 Threat 경쟁제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 충성도 핸드폰의 잠재적 게임시장 잠식 3. 경쟁사,소비자 분석 C..
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