전체 (검색결과 약 15,906개 중 60페이지)

 [현대인과 패션] 코스튬플레이에 관해 ( 13Pages )
! 코스튬플레이 COSTUME P L A Y 목 차 1. 개념 ▶ 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화. ‘복장’을 뜻하는 ‘코스튬(costume)’과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)’의 합성어’ 일본어로 코스프레(コスプレ), 영어로는 코스플레이(cosplay)라고 함. 청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처까지 흉내내는 놀이. - 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 ..
리포트 > 인문/어학 |
 [카지노사업] 카지노사업의 개념(정의,추세,특성,효과), 국내(우리나라) 카지노사업의 현황, 카지노사업 관련법규, 카지노업 운영조직 ( 13Pages )
[카지노사업] 카지노사업의 개념(정의,추세,특성,효과), 국내(우리나라) 카지노사업의 현황, 카지노사업 관련법규, 카지노업 운영조직 목차 카지노사업 Ⅰ. 카지노사업의 개요 1. 카지노의 개념 2. 카지노의 발전추이 3. 카지노사업의 특성과 효과 1) 긍정적 효과 (1) 고용창출효과 (2) 상품개발의 용이성 (3) 외화획득효과 (4) 호텔수입 증대효과 (5) 조세수입 증대효과 2) 부정적 효과 (1) 범죄, 부..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례 ( 33Pages )
본 자료는 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 성공사례에 대해 설명한 자료로 엔씨소프트의 소개, 엔씨소프트의 해외진출현황, 미국진출 및 중국 진출 성공사례에 대해 분석하였으며, 이에 대한 종합적인 결론을 제시한 자료임 01 엔씨소프트 소개 02 미국 진출 사례 03 중국 진출 사례 04 결 론 01 엔씨소프트 소개 * 엔씨소프트? 1998년 9월 국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작. 이..
리포트 > 경영/경제 |
엔씨소프트, 엔씨소프트 미국진출, 엔씨소프트 중국 진출, 월드 오브 워크래프트, 블레이드 앤 소울, 리니지 중국 진출, MMORPG, 아이온 SWOT분석
 휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향 ( 5Pages )
휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향 어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다. 우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대..
리포트 > 사회과학 |
 휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향 ( 5Pages )
휴대폰 사용과 컴퓨터 사용이 아동에게 주는 영향 어린아이 6명 중 1명 스마트폰 보유, 게임 중독도 빨라진다. 우는 아이를 달래기에 스마트폰만큼 좋은 것도 없다. 스마트폰에는 아이들의 동심을 사로잡을 각종 애플리케이션들이 넘쳐난다. 자제력이 약한 어린이들이 게임을 일찍 시작하면서 게임에 중독된 어린이들도 늘어나고 있다. 게임에 중독된 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 지적 능력이 상대..
리포트 > 사회과학 |
 경영학 - nhn의 swot분석 ( 3Pages )
nhn의 swot분석 젊은 생각이 만드는 세상, NHN NHN㈜는 No. 1. 검색 포털 네이버(www.naver.com)와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. NHN은 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 지키며, 나아가 아시아 최고의 인터넷 그룹으로 발돋움하..
리포트 > 경영/경제 |
 농구 ( 7Pages )
농구를 파헤친다 목차 농구의 유래 관련 영화 경기방법 유명선수 마이클 조던 서장훈 농구의 유래 1891년 미국에서 네이스미스 박사가 고안해냈다. 초기에는 축구볼을 사용했으며 골은 복숭아 바구니를 매달아 놓고 한팀을 9인으로 하여 게임을 하였다. 1894년에 현재의 방법으로 바뀌면서 링과 볼 크기의 표준이 결정되었다. 관련 영화 - 코치 카터 ....
리포트 > 예체능 |
 벤처기업의 성공과 실패 사례 ( 14Pages )
벤처기업의 성공사례와 실패사례 차 례 ※ 벤처기업의 성공사례 - NHN Ⅰ서론 ⅰ선정이유 ⅱ NHN은 ⅲ 연혁 Ⅱ본론 ⅰ NHN의 사업 분야 ⅱ 각 사업 별 매출 비중(2006년 기준) ⅲ 연도별 요약 재무제표 ⅳ 성공한 기업들의 특징 ⅴ NHN의 성공요인 Ⅲ 결론 ※ 벤처기업의 실패사례 - 프리챌 Ⅰ서론 ⅰ선정이유 ⅱ 프리챌은 ⅲ 연혁 Ⅱ본론 ⅰ프리챌의 사업분야 ⅱ 프리챌의 이용고객 ⅲ 벤처기업의 실패유형 ⅳ
리포트 > 경영/경제 |
 벤처기업의 성공사례와 실패사례 ( 18Pages )
벤처기업의 성공사례와 실패사례 차례 ※ 벤처기업의 성공사례 - NHN Ⅰ서론 ⅰ선정이유 ⅱ NHN은 ⅲ 연혁 Ⅱ본론 ⅰ NHN의 사업 분야 ⅱ 각 사업 별 매출 비중(2006년 기준) ⅲ 연도별 요약 재무제표 ⅳ 성공한 기업들의 특징 ⅴ NHN의 성공요인 Ⅲ 결론 ※ 벤처기업의 실패사례 - 프리챌 Ⅰ서론 ⅰ선정이유 ⅱ 프리챌은 ⅲ 연혁 Ⅱ본론 ⅰ프리챌의 사업분야 ⅱ 프리챌의 이용고객 ⅲ 벤처기업의 실패유형 ⅳ 프
리포트 > 경영/경제 |
 경영학 - 블루오션과 레드오션 비교 ( 10Pages )
블루오션과 레드오션 비교. ◇ 레드 오션 ☆ 레드오션 : 오늘날 존재하는 모든 산업을 뜻하며 이미 세상에 알려진 시장 공간 이미 잘 알려진 시장. 현재 존재하는 모든 산업을 지칭하며 매력적인 사업과 그렇지 않은 사업 간의 구분이 명확하다. 레드오션에서는 산업 간의 경계선이 명확하게 그어져 있어, 기업들은 기존 수요에서 보다 큰 점유율을 얻기 위해 경쟁자를 능가하려 애를 쓰는 경쟁으로 시장은..
리포트 > 경영/경제 |
 (A+ 청소년문제) 인터넷중독 문제점과 해결방안 ( 7Pages )
이 자료는 청소년의 인터넷 중독의 문제점과 해결방안을 제시한 A+ 레포트입니다. I. 서론 II. 본론 1. 인터넷 중독의 개념 ⑴ 인터넷 중독의 의미 (2) 인터넷 중독에 대한 진단기준 2. 인터넷 중독의 특징 (1) 인터넷의 중독성 (2) 인터넷의 특성과 인간의 욕구 3. 인터넷 중독의 분류 (1) 통신중독 (2) 게임중독 (3) 음란물 중독 4. 인터넷 중독 예방법 및 해결책 (1) 인터넷 중독 예방법..
리포트 > 사회과학 |
청소년문제, 인터넷중독, 게임중독, 통신중독, 음란물중독
 [오타제로 독후감]무심한듯 시크하게 사랑하라 ( 3Pages )
『무심한듯 시크하게 사랑하라』의 주요 내용과 함께 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다.오타제로 독후감은 오타가 없습니다.오타제로 독후감은 한글 맞춤법을 준수합니다.오타제로 독후감은 인터넷 서점 등의 글로 짜깁기하지 않습니다. 오타제로 독후감은 저자의 프로필은 생략하고, 그 자리을 더 중요한 내용으로 채웁니다.이런 까닭에 오타제로 독후감이 성의있고, 그래서 창의적인 글일 가능성이 높..
리포트 > 독후감/서평 |
무심한듯 시크하게 사랑하라사 읽고, 무심한듯 시크하게 사랑하라 독후감, 무심한듯 시크하게 사랑하라 감상문, 무심한듯 시크하게 사랑하라 내용, 무심한듯 시크하게 사랑하라 요약, 무심한듯 시크하게 사랑하라 정리, 무심한듯 시크하게 사랑하라 느낀점, 무심한듯 시크하게 사랑하라 의견, 무심한듯 시크하게 사랑하라 비평
 넥슨 레폿 ( 3Pages )
문화상품 사이트를 탐방하기에 앞서.. 흔히 21세기를 “문화의 세기”라 한다. 지식 정보시대에 문화라는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처에 대하여 연구하고 학습함에 있어 이러한 다개념적 문화의 상품성을 찾고, 그 문화 상품을 어떻게 상업적 이익으로 환산시킬 수 있는가가 목표일 것이다. 이에 사회, 경제적 의미의 문화에 대한..
비지니스 > 사례분석 |
 NHN 일본시장진출 성공전략분석과 NHN 향후전망 ( 20Pages )
NHN 일본시장진출 성공전략 CONTENT ◎ 서론 - NHN 기업선정배경 ◎ 본론 1. NHN 일본시장 진출배경 2. NHN 일본 진출방식 3. NHN 성공요인 분석 4. NHN 의 현재까지의 성과분석 5. NHN 일본시장에서의 향후전망 ◎ 결론 NHN의 앞으로의 과제 참고문헌 ◎ 서론 - NHN 기업선정배경 현대사회는, 과거 일본 소니의 워크맨과 삼성의 MP3 플레이어 등으로 대표되던 아날로그 전자산업이 세계 시장을 지배..
리포트 > 경영/경제 |
 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 20Pages )
The Next Culture Of China 목 차 Ⅰ 서 론 1. 사례선정 이유 2. NC소프트와 리니지 (1) 기업소개 (2) 제품소개(리니지) (3) MMORPG란 Ⅱ 본 론 1. 전 세계 진출 현황 2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 상황 1) 대만 진출 전략 - SWOT 2) 대만 진출 전략 - 4P 3. 중국 시장 특성 및 진출 상황 4. 중국 진출 전략 1) 중국 온라인 게임 전략 - 5 FORCE 2) 중국 진출 전략 - SWOT 5. 중국에서 ..
리포트 > 경영/경제 |
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60